HISTORIQUE
Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur la série des Metroids, voici
un petit historique qui retrace les grandes étapes de la saga.
Rédigé par Akin et Bidoman
A l'origine de Metroid se trouve un inventeur de génie, Gunpei Yokoi. Cet
homme, à l'origine de nombreux jouets électroniques de l'époque avant jeux
vidéo, a toujours cherché à faire quelque chose d'original. Quand il s'est
lancé en 1985 dans le développement de Metroid sur NES avec ses collègues de
R&D1 de Nintendo dont il était le chef, son idée était de créer un
concept novateur. Il faut savoir qu'à l'époque, les jeux se limitaient aux
jeux de sport ultra simplifiés, de courses en deux dimensions et de plate
formes. Le jeu de Nintendo qui a précédé Metroid est le non moins célèbre
The Legend of Zelda, de Shigeru Miyamoto, lui aussi très original. Gunpei Yokoi
devait faire un jeu différent.
Il fut décidé que le jeu serait en 2D, vue de profil
comme dans la plupart des jeux à l'époque, que ça serait un jeu axé aventure
et recherche, dans une ambiance assez spéciale, et que le personnage principal
serait... une fille ! C'est comme ça qu'est née Samus Aran, héroïne du
projet Metroid. Très peu de personnes étaient impliqués dans le projet. Il
devait y avoir une douzaine de personnes à travailler sur le jeu. C'est au bout
de longues heures de travail qu'il a été terminé et qu'il a été mis en
vente sous le nom de Metroid, le 6 août 1986 au Japon.
Le succès là bas fut assez mitigé, et il fallut attendre quelques jours, que
le jeu débarque en Amérique du Nord, pour qu'enfin, Metroid rencontre le
succès qu'il méritait, succès qui se confirma à la sortie du jeu en Europe.
Dès lors les principes étaient posés : Metroid était un genre de jeu tout
nouveau qui plaisait plus au public occidental qu'aux japonais.
Trois ans plus tard, la suite du jeu était en développement. Cette fois il
était question de satisfaire tout le monde avec un jeu encore mieux, un
scénario béton, des graphismes soignés, et tant qu'à faire, une apparition
sur la console de Gunpei Yokoi : la GameBoy. Cette fois, histoire de mieux
savourer le succès du jeu, Metroid 2 : Return of
Samus sortit d'abord en Amérique, le 26 août 1991
pour être super précis. Succès immédiat, et conversion du titre pour le
Japon et l'Europe où le succès fut supérieur à celui du premier épisode.
R&D1 ne pouvait donc pas laisser l'occasion passer, avec la sortie de la
Super Nintendo, il fallait un épisode de Metroid !!! Le défi était de taille :
trouver un scénario qui soit compatible avec le dénouement final de Metroid 2,
faire des graphismes bien plus fins et bien plus soignés, garder l'ambiance
unique qui fait de Metroid ce qu'il est... Gunpei Yokoi et son équipe
surmontèrent le défi avec succès en pondant ce qui est à l'heure actuelle le
meilleur épisode de la série : Super Metroid.
C'est donc inutile de vous dire que le succès du jeu en a été d'autant plus grand !
Mais seulement voilà. Le jeu est sorti en 1994, et Gunpei Yokoi s'est lancé
dans un nouveau projet, le Virtual Boy, une console 32 bits portable qui se
porte sur la tête. La console n'a absolument pas marché. Elle n'est même pas
arrivée jusqu'en Europe, et a été un bide total au Japon comme en Amérique.
Déçu, Gunpei Yokoi se remis longtemps en question et remis au passage sa
condition au sein de l'entreprise Nintendo qui l'avait désigné comme
responsable de l'échec de la console. Il décida alors de quitter la firme
pour fonder de son côté une petite entreprise partenaire dont il serait
président, où il pourrait commercialiser ses vieilles inventions et mettre à
jour de vieilles idées. Mais il n'eut pas le temps de mener son projet à bien
puisqu'il mourut
subitement d'un tragique accident de voiture... La licence Metroid resta entre les
mains de Nintendo et personne n'osa plus y toucher.
Les fans, cependant, ne purent contenir leur impatience, ils voulaient
absolument de nouvelles aventures de Metroid sur Nintendo 64 ! Shigeru Miyamoto annonça
alors vers 1998 qu'il allait reprendre personnellement l'affaire et s'occuper du
développement d'un Metroid 64. Mais pris par le temps et par de nombreux
projets qui lui tenaient particulièrement à cœur (Shigeru Miyamoto est toujours
overbooké), il décida de confier la licence à un tout jeune développeur que
Nintendo venait tout juste d'acquérir : Retro Studio, qui devrait se charger du
développement d'un épisode pour GameCube. Pour patienter, Samus fit une
apparition des plus remarquées dans Super Smash Brothers, en 1999, le jeu de
combat qui fait un cross over des plus grandes sagas de Nintendo. Elle fut tout
logiquement de nouveau présente dans Super Smash Bros. Melee, en 2001, la
version GameCube du jeu de combat, l'un des jeux les plus vendus de la console.
En parallèle, R&D1 reprit les rennes et les
différentes données de Super Metroid qu'ils améliorèrent pour créer un
nouvel épisode sur GameBoy Advance.
Metroid Fusion
vit le jour sur GameBoy Advance en même temps que
Metroid Prime
sur GameCube au mois de novembre 2002 en Amérique. 8 années séparent Super
Metroid et les deux épisodes suivants. Les fans ont grandi, mais sont restés
les mêmes, puis d'autres sont venus se greffer à eux. Ces deux nouveaux
épisodes de Metroid ont rencontré un succès sans précédent.
Alors pour faire plaisir aux joueurs de la première heure
et aux nouveaux fans de la saga, Nintendo décida de faire un remake intégral
de Metroid. C'est ainsi qu'est arrivé Metroid
Zero Mission, sorti début 2003,
reprenant les grandes lignes de Metroid, mais en approfondissant.
La presse s'amusa alors à dire qu'en deux ans, Nintendo
avait développé autant de titres Metroid qu'il n'en avait fait en neuf ans
auparavant. Ca n'empêchait bien sûr pas le succès de Metroid de continuer à
grimper. Les chiffres de vente de la saga atteignirent les 10 millions à
travers le monde, ce qui propulsa Metroid aux côtés de Mario, Pokemon, Zelda
et Donkey Kong, les quatre plus gros succès de Nintendo. Et pendant ce temps
là, Retro Studios annonça qu'il était en train de développer une suite à
Metroid Prime, disant que les joueurs qui ont fini le premier à 100%
comprendraient pourquoi. Metroid
Prime 2 : Echoes fut ainsi présenté lors de l'E3 2003 où il reçu un
accueil enthousiaste de la presse. Il sortit quelques mois plus tard avec un
mode multijoueur qui ne tint malheureusement pas ses promesses.
Un mode multijoueur. Si l'idée déplaisait d'abord aux
joueurs les plus puristes, elle fit du chemin et à la surprise générale,
Nintendo Software Technologies, le développeur américain interne à Nintendo,
annonça à l'E3 2004 durant lequel était présentée la Nintendo DS qu'il
était en train de développer un épisode exclusivement multijoueur de Metroid.
Une démo du jeu fut alors vendue en même temps que la console, donnant un
léger aperçu de la chose, mais on apprit un peu plus tard que NST travaillait
d'arrache pied pour fournir un jeu qui propose à la fois une aventure solo
palpitante et un mode multijoueur en ligne des plus fous.
C'est donc ainsi que Metroid
Prime : Hunters vit le jour, même s'il fut tant de fois retardé et repoussé qu'un certain
Metroid
Prime Pinball en profita pour venir se placer non loin de lui lui dans les tableaux de
sortie, au plus grand désespoir des fans de la saga qui se mirent à hurler de
frayeur en voyant Samus réduite à une stupide balle de flipper. Malgré tout, Hunters reste
un ton en dessous de ces prédécesseurs. A force de trop vouloir taper sur le multi,
Nintendo Software Technology nous a offert un soft palpitant à plusieurs, mais répétitif et sans vrai intérêt en solo.
Vient enfin le dernier épisode de la saga Prime,
Metroid Prime 3 Corruption, sorti en Europe fin octobre 2007, après une attente de près de deux ans, puisqu'il avait
été présenté la première fois très brièvement à l'E3 2005, avec une certaine console nommée Revolution.
Rebaptisée depuis en Wii, elle devait accueillir le dernier Metroid Prime dès sa sortie en décembre 2006, mais ce
ne fut pas le cas, et le jeu fut reporté d'un an, pour un résultat satisfaisant : une jouabilité toute nouvelle
et une fin de trilogie sur fond de Phazon et de fin du monde plutôt réussi, bien que n'égalant pas le choc
créé par Metroid Prime quelques années auparavant. Sur ce, Retro Studios décide de mettre un terme à
leur exploitation de Metroid pour se consacrer à autre chose.
Parallèlement sort Super Smash Bros. Brawl, où on retrouve l'univers de Metroid
plus en beauté que jamais, avec une Samus jouable sans armure (la grande mode, c'est de montrer Samus
sans armure, on dirait...), de nouveaux terrains tirés de la saga et peut-être même un certain dragon en
tant que boss...
La licence se retrouve à l'état végétatif pendant un petit moment. Retro Studios lâche l'affaire et se concentre sur l'adaptation d'une autre licence célèbre de Nintendo, Donkey Kong. Le résultat : un Donkey Kong Country Returns magistral, prouvant encore une fois la qualité de ce studio. Mais concernant Metroid, rien de nouveau... Jusqu'au mois de juin 2009, lorsqu'à l'E3 de Los Angeles est présenté un trailer laissant tout le monde perplexe... Un nouveau Metroid est en développement ! Intitulé Metroid : Other M, ce nouveau jeu est confié à la Team Ninja, créateurs de séries comme Dead or Alive ou Ninja Gaiden.
Un tournant radical dans la série s'annonce, avec l'ajout de nombreuses cinématiques afin de dévoiler le passé méconnu de Samus, mais aussi un gameplay mélangeant action 2D / 3D et phases à la première personne, se voulant le digne héritier de Super Metroid, mais en mieux. D'ailleurs, Other M est officiellement l'agent de liaison entre les évènements de Super Metroid et ceux de Metroid Fusion. Un Metroid 3.5, en gros. Sauf qu'à la sortie du jeu en 2010 sur Wii, le résultat divise nettement les joueurs. Le jeu noie le joueur sous un flot de cinématiques à la réalisation douteuse, le jeu se révèle linéaire et très court, et le passé de Samus n'est pas si dévoilé que ça... Un jeu en demi-teinte qui marquera le pas au niveau des ventes. La série est alors mise en pause pour quelque temps, histoire de trouver de nouvelles et bonnes idées...
Maintenant, difficile de dire ce qu'il va se passer, même si Nintendo
a exprimé son souhait de ne pas mettre un terme à l'exploitation de la licence (quand ça se vend, on n'arrête
pas aussi facilement !). Le fameux Metroid Dread qui a fait fantasmé les journalistes et les fans semble
être une belle chimère. La fin en queue de poisson de MP3 laisse présager de nombreuses pistes possibles : seront-elles exploitées ? La Team Ninja développera-t-elle une suite à Other M, et si oui, parviendra-t-elle à s'affranchir des maladresses de son premier jeu ?
Nous n'avons qu'à attendre encore un peu, pour voir où tout ceci nous mène.
A suivre...
Akin & Bidoman