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[ Démo Metroid Prime 2 ]


BASE DE DONNÉES

Vous avez perdu votre jeu ou votre sauvegarde mais vous aimeriez retrouver les informations contenues dans la banque de données ? Vous avez oublié un truc à scanner mais vous avez la flemme de parcourir toute la planète pour trouver de quoi il s'agit ? Reposez-vous, Taefgu a compilé pour vous toutes les entrées de la base de données du jeu ! On le remercie !

Rédigé par Taefgu

    Note : la salle indiquée est la première où vous rencontrerez l'objet, pour peu que vous suiviez la marche normale du jeu. Pour quelques créatures, il est possible que vous la rencontriez ailleurs en premier, mais l'essentiel est de la scanner ^^ Quant à certaines créatures, elles n'apparaissent que dans la salle précisée, et parfois, disparaissent après votre premier passage, alors ne ratez rien !

    Choisissez parmi les catégories suivantes :

Écrits Chozo :

1 - Genèse

    L'histoire des Chozo remonte à des temps immémoriaux : c'est pourquoi nous ignorons d'où viennent nos ancêtres. Nous sommes certains en revanche que les Chozo qui vinrent s'installer sur Tallon IV étaient farouchement opposés au monde matérialiste et refusaient de dépendre des technologies modernes. C'est ainsi que nous choisîmes de vivre en harmonie avec la nature, guidés par la providence de l'univers. Nous espérons passer des jours heureux en cet endroit, et disséminerons nos impressions aux alentours.

    Lieu : Accès aux ruines, Ruines Chozo

2 - Symbiose

    De longues années se sont écoulées depuis que nous, Chozo, sommes installés sur Tallon IV. Les Chozo ont toujours été fascinés par le temps: nos sages s'accordent à penser que les secrets de l'univers se cachent dans les courants temporels. Alors que nous recherchons des réponses ici et là, nous trouvons l'illumination dans les endroits les plus inattendus. Nous ignorons d'où nous vient ce don, mais certains Chozo commencent à voir des choses par-delà les limites de la perception. Nous sommes depuis peu sujets à d'étranges visions et d'inexplicables sensations. Nous pensons que ce don, qui grandit jour après jour, est un signe de notre harmonie croissante avec l'infini. Peut-être allons-nous enfin percer les secrets de l'univers...

    Lieu : Vestiges de la pépinière, Ruines Chozo

3 - Purification

    Notre sanctuaire se développe jour après jour. L'accroissement d'énergie négative due à la météorite a grandement dépassé nos prévision. Nous, Chozo, devons trouver un moyen de nous débarrasser du Grand Poison. Pour le moment, nous devons nous contenter de le mettre à l'écart et attendre le jour où une puissance capable de la purifier apparaîtra. Malheureusement, il n'est déjà plus possible de rassembler toutes les parties du Grand Poison, il s'est déjà propagé jusque dans les entrailles de la terre.

    Lieu : Vestiges de la fontaine, Ruines Chozo

4 - Ver

    Certains Chozo ont acquis le don de voyance. Tandis que notre relation avec l'univers est de plus en plus harmonieuse, nous constatons que notre peuple compte désormais de nombreux prophètes. Nous entrevoyons l'avenir dans les ondulations de l'eau et nous entendons l'arrivée des jours prochains dans le souffle du vent. Bien que ce don de voyance soit fort estimable, la plupart de nos visions sont lugubres. La prophétie la plus effrayante et la plus récurrente annonce la venue du Ver. Né de parasites élevés dans un cocon empoisonné, le Ver se développe, dévorant notre monde de l'intérieur jusqu'à sa destruction. Évidemment, toutes les prophéties ne se réalisent pas forcément, mais ce mauvais présage nous angoisse profondément.

    Lieu : Hall de connexion, Ruines Chozo

5 - Météorite

    Un désastre nous a frappés de plein fouet. Le vague pressentiment que nous avions est devenu réalité. Une météorite apparue de nulle part est brusquement venue sur notre planète, emportant tout sur son passage. Une fois sa puissance destructrice entièrement éteinte, l'étoile déchue se consuma rapidement, et l'incident ne devrait déjà être qu'un souvenir... Mais un véritable fléau accompagnait la météorite : le Grand Poison, une énergie obscure farouchement avide de matière vivante. Telle une araignée qui tisse sa toile, cette étrange énergie négative recouvrit Tallon IV en une seule nuit.

    Lieu : Hall aqueux, Ruines Chozo

6 - Mal rampant

    Les cris de cette terre agonisante résonnent dans nos têtes, tandis que le Grand Poison s'infiltre au plus profond de la planète. Cette énergie obscure s'introduit dans les eaux comme dans les arbres et dévore toute trace de vie se trouvant sur son passage. Les animaux meurent par milliers : certaines survivent à ce mal insaisissable, mais rares sont celles qui ne subissent pas de mutations aussi terrifiantes que le fléau venu du ciel. Ces créatures mutantes, aussi monstrueuses soient-elles, sont en grande partie inoffensives du fait de leur petite taille. Toutefois, certaines prennent des proportions énormes et menacent notre existence même. L'un de ces monstres géants profane notre fontaine sacrée, déversant son poison et changeant l'eau pure et douce en cascades ténébreuses. Face à tant d'horreurs, nous nous devons de garder notre courage. Nous sommes les seuls êtres que les courants du Grand Poison ne peuvent emporter : il est donc de notre de notre devoir de contenir ce mal.

    Lieu : Tour solaire, Ruines Chozo

7 - Fontaine

    L'avenir est imprévisible et versatile. Même nous, Chozo, pouvant voir le monde au-delà des limites temporelles, cette faculté n'a aucune utilité si elle ne nous permet pas d'influencer le déroulement de l'histoire. La fontaine en est un parfait exemple. Bientôt ses eaux s'évaporeront totalement et il n'y a rien que nous ne puissions entreprendre pour empêcher cette tragédie. Toutefois, une chose est sûre : contrairement aux flux d'eau incertains, nos ressources spirituelles sont intarissables et notre volonté est inébranlable.

    Lieu : Chambre forte, Ruines Chozo

8 - Monogramme

    Tandis que le Grand Poison se propage dans les profondeurs de la planète, nous, Chozo, commençons à sombrer dans le désespoir. Nous devons absolument entreprendre quelque chose avant qu'il ne soit trop tard. Un temple destiné à contenir ce mal obscur est en cours de construction. Le centre de cet édifice renfermera un monogramme, un verrou mystique que seule la réunion de douze artefacts pourra ouvrir. Il contiendra autant de pouvoir que nous, Chozo, pourrons en générer. Hélas, nombreuses sont les incertitudes qui demeurent. Parviendrons-nous à terminer ce temple à temps ? Cet édifice et son monogramme seront-ils suffisamment puissants pour contenir les courants empoisonnés qui menacent notre terre ?

    Lieu : Secteur ouest des ruines de glace, Monts de Phendrana

9 - Grand poison

    Quel est ce fléau étrange qui infecte notre terre, pourchassant la moindre parcelle de vie dans sa soif de destruction ? D'où venait la météorite responsable de cette catastrophe ? A-t-elle été fabriquée par des mains étrangères ou s'agit-il des restes d'une planète qui aurait connu une fin violente ? Nous tremblons à l'idée que quelque part, dans une parcelle de l'univers que nous ne connaissons pas, il existait jadis une planète où le Grand Poison coulait à flots, un endroit maudit vraisemblablement détruit par un cataclysme d'une extrême violence. Peut-être existe-t-il d'autres météorites de cette nature qui vont propager ce mal dans l'immensité de la galaxie... Pourvu que tous les restes de ce mal aient échoué ici, sur Tallon IV. Ce n'est qu'ainsi que nous pourrons garder espoir.

    Lieu : Chaufferie, Ruines Chozo

10 - L'élu

    Tant de créatures souffrent avec nous, victimes du fléau qui s'est propagé sur Tallon IV. Nous pouvons cependant soulager notre douleur en rêvant à des lendemains meilleurs. Nous nous demandons si le jour viendra où nous pourrons rouvrir cette porte et détruire enfin les ténèbres qu'elle contient. Quoi qu'il en soit, nous devons rester vigilant. Nous savons qu'un jour un sauveur surgira pour continuer ce que nous avons commencé. Nos armes et notre armure ancestrale lui sont destinées : celui qui les portera sera l'élu, le seul être capable de venir à bout de ce mal rampant.

    Lieu : Canyon de Phendrana, Monts de Phendrana

11 - Confinement

    Le confinement du Grand Poison... C'est aux Chozo qu'incombe cette tâche et nous comptons remplir notre devoir, même si nous souffrons avec cette terre et ses créatures. Les douze artefacts seront l'incarnation de notre volonté. Rassemblés, ils formeront le verrou qui isole ce grand mal dans les profondeurs de la planète. Ce verrou doit résister à toutes les agressions. Pour préserver sa force et empêcher que les créatures avides ne s'en emparent, nous éparpillerons ces artefacts sur la planète de manière à ce qu'ils soient à l'abri de la convoitise. Ce verrou doit rester en place jusqu'au jour où ce désastre pourra enfin être combattu.

    Lieu : Temple des artefacts, Surface de Tallon

12 - Lumière

    Tandis que nous affrontons les ténèbres et que nous vivons en plein cauchemar, une lumière nous attire. Il s'agit d'une lueur d'espoir qui chasse les ombres du Grand Poison et purifie tout ce qui a été souillé. Comme c'est étrange... Parfois, ces sources lumineuses semblent dessiner le corps d'une femme. Éclatante, cette lumière cosmique s'estompe dans les ténèbres spatiales infinies d'où elle est apparue. Quand la prophétie se réalisera, quand cette lueur repartira, nous, Chozo, pourrons enfin trouver le repos.

    Lieu : Temple des artefacts, Surface de Tallon

13 - Berceau

    Notre temple, le Berceau, isole cette abomination du monde extérieur. Toutefois, nul ne sait si cet édifice sera assez résistant pour contenir ce mal à jamais. Nous espérons que le pouvoir du monogramme, formé par l'union des 12 artefacts, sera suffisamment important. Le destin de ce monde est à présent, entre les mains de l'élu qui rassemblera les artefacts. Son arrivée approche à grand pas...

    Lieu : Hall de connexion, Ruines Chozo

14 - Infestation

    A l'élu: si vous lisez ces mots, nos prières auront eu un sens. Votre chemin est semé d'embûches, de monstres ignobles et affamés se terrant dans les ténèbres, prêts à ce jeter sur toute forme de vie pour apaiser cette douleur insidieuse enfouie au plus profond d'eux-mêmes. Certains d'entre eux sont très rusés mais aveuglés par leurs intentions diaboliques : ayant foi dans le pouvoir maléfique du Phazon pour parvenir à leur fins, ils cherchent à se l'approprier à tout prix. Ces créatures sont les plus dangereuses, et seul l'élu pourra les exterminer.

    Lieu : Hall de connexion, Ruines Chozo

15 - Immatériel

    Toutes les créations de cette terre sont faibles et éphémères. Comme elles existent dans une seule dimension, elles sont fragiles, vulnérables, et périssables. Toutefois, certaines créatures échappent à cette loi : immatérielles, elles attendent au-delà du monde sensoriel, émergeant uniquement lorsqu'on remarque leur présence. Telle est la volonté des Chozo. Plus que tout, nous souhaitons éradiquer ce mal et voir la fin des ténèbres. Notre volonté ne raisonne cependant pas par elle-même. Ce sera là l'épreuve de l'élu.

    Lieu : Hall des anciens, Ruines Chozo

16 - L'illuminé

    Le pouvoir de notre temple et des 12 artefacts a scellé le mal dans les profondeurs de cette planète. Cependant, notre lot est de vivre dans un univers lugubre où de sombres apparitions errent dans les ténèbres. Sous le voile, une image se dessine dans la brume, vacillant dans le paysage tel un spectre. Il s'agit d'un humain, un être solitaire resplendissant dans les ombres toxiques. Nous ignorons tout de cet être, mais nos cœurs s'emplissent d'espoir à la vue de cette lumière. Notre mausolée sera garant de notre foi. C'est là-bas que nous nous trouverons quand la lumière éclairera notre terre.

    Lieu : Bassin de magma, Ruines Chozo

Rapports des pirates :

1 - Chute de Zebes

    Rapport 09.992.3

    Zebes n'est plus. Tout le personnel au sol est présumé mort, soit tué par le chasseur, soit disparu dans la destruction de nos infrastructures souterraines. Nos frégates de recherche Orphéon, Siriacus et Vol Paragon se trouvaient en orbite à l'heure zéro et ont réussi à s'enfuir à temps. La frégate Orphéon est désormais amarrée à l'Avant-poste du Vortex. Sa cargaison est intacte : le taux de survie des spécimens est de 100%. Tous les Métroïdes sont donc sains et saufs, mais leurs rations ont été réduites car nous ne sommes pas sûrs que le réapprovisionnement sera assuré. Nous sommes prêts à démarrer les recherches sur les Métroïdes et autres organismes prometteurs. Le niveau bleu de sécurité restera activé jusqu'à nouvel ordre. Les radars indiquent que nous avons semé le Chasseur.

    Lieu : Enceinte de confinement des biorisques, Frégate Orphéon

2 - Le Chasseur

    Rapport 10.023.7

    La Sécurité a donné l'alerte après la chute de Zèbes. Le danger a été identifié : il s'agit de la forme biologique Samus Aran, communément appelée "le Chasseur". Le sujet est un hominidé femelle armé de pied en cap et extrêmement dangereux. Il porte une armure à structure complexe, à laquelle sont intégrés des rayons et des explosifs très puissants. Toutes les troupes ont reçu l'ordre de l'éliminer, si possible en essayant de préserver son armure et ses armes. Une prime considérable récompensera la troupe qui livrera Samus Aran au Commandement, morte ou vive.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

3 - Contact

    Rapport 10.299.2

    Les analyses du Secteur hélicoïdal ont permis de détecter un pic d'énergie provenant de Tallon IV, une planète errante. Un vaisseau de reconnaissance a immédiatement été envoyé en direction de ce pic situé à 40.08.02. L'équipe d'observation a procédé à des prélèvements et nous a rapporté des échantillons ainsi que des prises de vue aériennes. D'après l'analyse, la source d'énergie est un matériel radioactif très instable mais extrêmement puissant. A ce stade, il nous est impossible d'évaluer le niveau de risque exact, mais une chose est sûre : nous ne retrouverons pas de sitôt une source d'énergie aussi puissante. Nous allons poursuivre nos recherches et, bien que nous ne sachions rien de cette planète, nous avons décidé qu'elle hébergera dès aujourd'hui notre état-major secondaire.

    Lieu : Observatoire, Monts de Phendrana

4 - Site des artefacts

    Rapport 10.308.0

    Selon les rapports des équipes de recherche, un monument ancien se dresse sur la surface de Tallon IV. Cet édifice semble projeter un champ de confinement qui bloque l'accès à une source d'énergie intense provenant du fin fond d'un cratère. L'équipe scientifique pense que le champ est activé par plusieurs artefacts étranges conçus par les Chozo. Nous avons déjà trouvé un certain nombre de ces reliques et commencé des recherches à ce sujet. Étant donné que ce champ risque d'entraver la production d'énergie sur Tallon IV, nous devons nous empresser de le démanteler. Si cela implique la destruction des artefacts Chozo, nous n'hésiterons pas.

    Lieu : Unité de sécurité du temple, Surface de Tallon

5 - Analyse du Phazon

    Rapport 10.344.8

    Phazon est le nom de code utilisé pour désigner la nouvelle source d'énergie que nous avons découverte sur Tallon IV. Il s'agit d'un mutagène à l'index V que nous connaissons à peine. Selon les données dont nous disposons, il semble provenir d'un météorite d'origine inconnue. Ce météorite est responsable de l'introduction du Phazon et de sa propagation dans l'environnement. Le Phazon semble être capable de muter les formes de vie organiques afin de les immuniser contre ce poison. Étant donné l'ampleur et la rapidité de ces mutations en l'espace d'une seule génération, le projet d'établir une équipe scientifique totalement opérationnelle sur Tallon IV est susceptible d'aboutir très prochainement.

    Lieu : Laboratoire de recherche Hydra, Monts de Phendrana

6 - Programme Phazon

    Rapport 10.401.7

    L'extraction du Phazon est en cours. Plusieurs troupes sont sur place et la terraformation des Ruines Chozo viens de commencer. Les systèmes de sécurité sont fonctionnels et l'équipe scientifique continue à progresser dans ses recherches biotechnologiques. Les Monts de Phendrana sont une région optimale pour héberger notre centre de recherche. Nous avons prévu d'y annexer une base de défense opérationnelle et un module d'amarrage. Si le Commandement a vu juste, nous devrions dominer ce secteur de l'espace d'un déca-cycle. L'heure de gloire semble être arrivée.

    Lieu : Observatoire, Monts de Phendrana

7 - Étude du Métroïde

    Rapport 10.444.4

    Le premier transfert de Métroïdes vers les infrastructures de recherche de Tallon IV est terminé. Trois sujets ont péri lors d'un accident sur la piste d'atterrissage. Nous sommes parvenus à maintenir le calme et à assurer le transfert sans autre difficulté majeure. La première phase d'exposition au Phazon vient de commencer. Nous sommes très impatients d'observer les effets que le Phazon aura sur les Métroïdes, même si cette expérience est avant tout destinée à déterminer si les Métroïdes seront capables d'absorber et d'exploiter l'énergie libérée par le Phazon. Les premières expériences nous ont permis de constater une augmentation de la force et de la taille des sujets. Reste à savoir si l'état de ces créatures se stabilisera ou pas.

    Lieu : Laboratoire de recherche Ether, Monts de Phendrana

8 - Larve parasite

    Rapport 10.515.8

    La première mise au contact du Phazon avec les parasites indigènes semble porter ses fruits. Tous les sujets présentent des réactions similaires, à savoir une augmentation de leur force, de leur taille et de leur agressivité. Nous avons également relevé des mutations imprévues, telles que la formation d'une seconde poche de venin au niveau de l'abdomen ou encore, chez certains sujets, l'apparition d'un anneau de mandibules supplémentaires. Nous avons sélectionné des sujets particulièrement résistants et, suite aux effets du Phazon sur ces sujets, il nous paraît réaliste d'envisager la mise au point d'organismes capables de s'adapter à tous les milieux. Cependant, si nous souhaitons atteindre cet objectif, nous devons impérativement perfectionner des techniques expérimentales. En effet, les procédés actuels aboutissent à un taux d'extinction de 100% au bout de la quatrième phase d'exposition. A cela s'ajoutent les sujets qui survivent à la phase 3, mais que nous devons euthanasier pour des raisons de sécurité, puisque nous sommes incapables de contrôler leur frénésie et leur agressivité effrénées. Quoi qu'il en soit, nous gardons bon espoir quant aux succès de nos futures expériences.

    Lieu : Laboratoire de recherche Hydra, Monts de Phendrana

9 - Extraction du Phazon

    Rapport 10.587.7

    L'extraction a commencé non loin du cratère, car c'est à cet endroit que nous avons recensé les plus grandes concentrations de Phazon. Les rendements quotidiens de Phazon ont augmenté de 44%, et notre système d'exploitation est de plus en plus performant en raison des flux réguliers de personnels et d'équipements. Cependant, nous avons dû assurer le remplacement partiel du personnel directement exposé au Phazon et devenu hystérique au fond des mines. Les symptômes de la folie Phazon sont multiples, les plus fréquents étant une perte d'équilibre, une respiration irrégulière, des spasmes musculaires et des hallucinations (dans des cas extrêmes). Étant donné que ce matériau est plus instable que prévu, il est primordial de redéfinir la procédure de raffinerie dans les plus brefs délais.

    Lieu : Laboratoire de recherche Hydra, Monts de Phendrana

10 - Désert polaire

    Rapport 10.664.2

    Le Glacier 1 de recherche qui est situé sur Phendrana, la région montagneuse de Tallon IV, fonctionne à 85% de ses capacités. Le froid glacial a neutralisé l'agressivité et l'agitation des Métroïdes : même ceux qui ont été exposés à de fortes doses de Phazon sont d'un calme exemplaire. les réservoirs de stases réfrigérantes suffisent à maîtriser les jeunes Métroïdes. Quant aux Métroïdes qui ont atteint l'âge adulte, il a été jugé plus sûr de les transférer vers les zones de quarantaine. Deux problèmes majeurs nous préoccupent à présent. A cause du gel, le fonctionnement des portes de sécurité est constamment perturbé. Par ailleurs, les prédateurs voraces indigènes s'acharnent sur notre personnel et tentent sans cesse de s'infiltrer dans les zones sécurisées. Nos équipes de confinement ne sont pas en mesure d'exterminer les intrus. L'envoi de troupes armées nous semble donc indispensable.

    Lieu : Laboratoire de recherche Hydra, Monts de Phendrana

11 - Brèches de sécurité

    Rapport 10.712.1

    La terraformation et le réajustement des portes de contrôle sur Tallon IV sont quasiment terminés. Toutefois, nous ne savons toujours pas par quelle voie les créatures locales parviennent à s'infiltrer dans les zones sécurisées. Comme nous n'avons constaté aucune infraction, nous en concluons que les créatures s'y faufilent lors des déplacements de routine du personnel ou qu'elles y accèdent en empruntant un autre chemin, vraisemblablement souterrain. Nous avons découverts de nombreux tunnels et nous en avons immédiatement condamné l'accès. Cependant, nous n'avons ni le temps ni les ressources pour nous concentrer sur l'extermination de ces créatures.

    Lieu : Laboratoire de recherche Hydra, Monts de Phendrana

12 - Méta Ridley

    Rapport 10.891.0

    La refonte de la géoforme 187, nom de code Ridley, a été récemment été terminée. Après la défaite de Ridley sur Zebes, le Commandement ordonna d'y apporter certaines améliorations métagénétiques. Malgré l'agressivité de cette créature, nous sommes parvenus à implémenter ces modifications en l'espace d'un seul cycle. La métamorphose fut douloureuse mais très satisfaisante. Les premiers tests ont montré une augmentation drastique de sa force, mobilité et capacité offensive. De plus, nous lui avons greffé des modules cybernétiques et une armure blindée. Cette création, que nous avons baptisée Méta Ridley, sera vraisemblablement la clé de voûte de nos forces de sécurité, une fonction qu'il appréciera certainement.

    Lieu : Laboratoire de recherche Ether, Monts de Phendrana

13 - Exposition au Phazon

    Rapport 10.957.2

    Nous sommes très optimistes quant aux potentiels d'application du Phazon. Nous en savons désormais assez sur ce matériau pour commencer à le combiner à l'ADN des Pirates de l'espace. Le nom de code pour cette entreprise risquée sera "programme Hélice". Des études préalables ont indiqués que l'exposition au Phazon est susceptible d'engendrer d'importantes mutations des génomes pirates. Certes, l'hystérie causée par le Phazon est un problème très gênant, mais les réajustements du processus d'exposition devraient suffire à réduire, voire enrayer, les risques de dégénérescence mentale.

    Lieu : Laboratoire de recherche Ether, Monts de Phendrana

14 - Pirates d'élite

    Rapport 11.001.9

    Le premier programme Hélice, consistant en des expériences sur des embryons de Pirates de l'espace, s'est soldé par un fiasco. L'exposition au Phazon a provoqué une dégénérescence des tissus cérébraux et une augmentation démesurée de la masse musculaire. Aucun Pirate d'élite n'a atteint l'âge adulte. Tous souffraient de crises psychotiques à l'adolescence et tous étaient animés par une envie irrépressible de tout détruite. L'équipe de recherche Scière a exposé des parasites au Vertigo, nom de code pour désigner une souche spéciale de Phazon. Le succès fut total. Les chercheurs ont aussitôt procédé à la fusion de l'ADN des Pirates de l'espace avec le Phazon Vertigo. Les résultats sont probants puisque le dernier lot de Pirates d'élite vient d'atteindre l'âge adulte et semble prêt pour la phase d'entraînement.

    Lieu : Laboratoire d'élite, Mines de Phazon

15 - Cratère d'impact

    Rapport 11.156.9

    Toutes nos recherches semblent futiles puisque nous n'avons pas encore trouvé le moyen d'accéder au cratère d'impact. Cet étrange bouclier énergétique qui le protège semble impénétrable, et les tentatives de construction d'un tunnel de connexion n'ont abouti à rien. L'inutilité de nos actions est d'autant plus frustrante que nous avons récemment détecté des signes de vie émanant des profondeurs du cratère. L'analyse de ces données indique qu'il s'agit d'une énorme créature en gestation, puisant d'importantes quantités de Phazon dans le noyau d'énergie qui se trouve au cœur du cratère d'impact. Il est donc urgent que nous trouvions une ouverture, car l'accès au cratère nous permettrait non seulement de disposer de vastes quantités de Phazon mais aussi de capturer cette mystérieuse créature.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

16 - Attirail du Chasseur

    Rapport 11.222.8

    L'équipe scientifique essaie actuellement de reproduire l'arsenal de Samus Aran en se basant sur les données acquises lors des combats opposant Samus à nos forces armées. Nous progressons lentement mais sûrement. Le Commandement souhaiterait exterminer Aran au moyen de ses propres armes. Nous pensons que les prototypes seront prêts d'ici trois cycles. Le Costume de Puissance d'Aran reste un véritable mystère, en particulier sa fonction Boule Morphing. Toutes nos tentatives pour la reproduire ont lamentablement échoués : quatre sujets ont été broyés en tentant d'activer les prototypes de Boule Morphing. Les chercheurs ont préféré suspendre les tests.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

17 - Pirate Oméga

    Rapport 11.232.8

    L'attirance débridée que le Pirate d'élite upsilon montre pour le Phazon a encouragé nos équipes de recherche à augmenter les quantités bien au-delà des doses prescrites. Les résultats sont encourageants. Son régime à base de Phazon a considérablement augmenté sa masse musculaire. Ayant conservé toutes ses facultés mentales, il manie les armes d'élite avec une dextérité remarquable, y compris le Lance-flamme Plasma et la peau de Caméléon destinée au camouflage. De plus, nous avons constaté que le processus de cicatrisation est prodigieusement rapide chez cette créature. Quand elle est blessée, elle recherche aussitôt une source de Phazon et recouvre ses lésions de cette substance cicatrisante. Le sujet, qui porte le nom de code Pirate Oméga, est susceptible de devenir la clé de voûte de notre nouvelle armée. Toutefois, son attirance effrénée pour le Phazon pourrait devenir problématique.

    Lieu : Laboratoire oméga, Mines de Phazon

18 - Forces spéciales

    Rapport 11.369.4

    Tandis que nous continuons à observer l'évolution des Pirates d'élite au programme Hélice, il semble de plus en plus évident que ces guerriers concourront à la gloire des Pirates de l'espace. Leur résistance, ainsi que les armes variées et sophistiquées qu'ils manient à la perfection, sont tout bonnement impressionnantes. Ils constitueront la clé de voûte de nos forces terrestres. Bien que leurs réflexes soient moins développés que ceux des Pirates de l'espace, la différence reste subtile. Avec la division de Pirates d'élite en fer de lance d'une armée constituée de pirates ordinaires et de pirates volants, nous disposerons d'une front quasiment indestructible et très dissuasif.

    Lieu : Zone de quarantaine Métroïde B, Mines de Phazon

19 - Système de verrouillage

    Rapport 11.377.1

    Nous poursuivons les fouilles dans ces ruines maudites ainsi que dans le temple Chozo situé à proximité. Nous sommes maintenant convaincus qu'il existe une relation entre le champ de confinement qui bloque l'accès au cratère d'impact et les artefacts étranges qui sont associés au temple... Mais ces reliques sont introuvables et les symboles qui ornent les murs des ruines sont incompréhensibles. Le Commandement s'impatiente, nous devons redoubler d'effort pour résoudre cette énigme au plus vite. Les troupes radioscopiques ont reçu l'ordre de ratisser le secteur et d'informer immédiatement leurs supérieurs en cas d'anomalie architecturale.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

20 - Artefacts

    Rapport 11.402.5

    Nous sommes de nouveau dans l'impasse. Nous ne pourrons jamais nous emparer des artefacts Chozo si nous ne parvenons pas à décoder les messages gravés sur les statues de ce maudit temple. Nos bases de données terminologiques sont inutiles et nos linguistes n'ont que de vagues théories sur la question. Cependant, une hypothèse semble fondée: la découverte des artefacts requiert des objets spirituellement liés à la civilisation Chozo. Sans ces objets, notre quête sera vaine. Le Commandement perd patience, il nous fait produire des résultats au plus vite.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

21 - Morphologie du Métroïde

    Rapport 11.420.7

    La dissection des Métroïdes apporte plus de questions que de réponses. Nos équipes de recherche ont isolé les conduits d'énergie qui partent des deux mandibules envahissantes pour rejoindre le noyau quadripartite de la créature. Malheureusement, nous n'avons pas encore défini le procédé que les Métroïdes utilisent pour absorber la force vitale de leurs proies, sans qu'elles ne perdent ni sang ni autres fluides vitaux. L'identification de cette énergie est notre principale problème: elle n'a pas de forme tangible mais sans elle, les êtres vivants meurent. Nous allons poursuivre son étude car l'isolation de cette essence vitale nous parait déterminante pour la construction de notre empire.

    Lieu : Laboratoire de recherche Ether, Monts de Phendrana

22 - Les Chozo

    Rapport 11.440.4

    Nous venons d'obtenir les résultats des études menées sur l'espèce Chozo, probablement disparue. Nous pensons que Tallon IV était autrefois l'un des bastions de l'immense empire Chozo. La météorite qui est venu s'abattre sur cette planète a anéanti la civilisation Chozo. Cependant, des vestiges de leur société subsistent. Nous étudions actuellement ces reliques dans l'espoir d'en percer les secrets. Nous détruirons tout ce qui nous semble futile. Dans quelques temps, nous aurons fini d'examiner ces décombres et nous pourrons alors débarrasser la planète de ces horribles ruines. Car après tout, il est grand temps que les morts cèdent la place aux vivants.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

23 - Clés

    Rapport 11.452.8

    Nous ne sommes toujours pas en possession des artefacts mais nous pensons avoir résolu le mystère de leur fonction. Chaque artefact semble être associée à une statue du temple, et chacun peut déverrouiller une section du complexe mécanisme de verrouillage. Nous pensons qu'il existe autant de statues que d'artefacts. Ainsi, lorsque nous aurons retrouvés les douze artefacts, nous les rapporterons ici et nous les unirons aux statues pour enfin ouvrir ce verrou complexe. Nous serons bientôt les maîtres du cratère d'impact et de tout ce qu'il contient.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

24 - Pouvoirs du Métroïde

    Rapport 11.550.6

    Les études biologiques menées sur les Métroïdes se poursuivent sans pour autant donner de résultats probants. Il nous semble plus raisonnable d'utiliser les propriétés des Métroïdes plutôt que de tenter de les reproduire. Lorsque nous deviendrons leurs maîtres, nous n'aurons alors plus besoin de comprendre leur métabolisme. Quelques Métroïdes dociles suffiraient à détruire des armées entières, et lorsque nous aurons trouvé le moyen de les rendre invulnérables aux armes dotées de l'effet gel, ils deviendront invincibles. Par ailleurs, si nous parvenons à exploiter l'énergie qu'ils absorbent, nous disposerons enfin de ressources énergétiques quasiment illimités.

    Lieu : Laboratoire de recherche Ether, Monts de Phendrana

25 - Fantômes Chozo

    Rapport 11.664.2

    De nombreux incidents sont survenus dans les Ruines Chozo. Plusieurs membres du personnel ont été attaqués par des Fantômes Chozo. La majorité a succombé à leurs attaques. Les survivants parlent d'attaques éclair, d'un face-à-face très bref avec l'ennemi, puis d'un néant suivi d'une nouvelle série d'attaques foudroyantes. L'équipe scientifique pense que cette violence est une sorte de protestation aux efforts que nous avons entrepris pour retrouver les artefacts et reliques Chozo. Curieusement, ces entités peuvent interagir avec le monde réel, et elles semblent vouloir protéger leur patrimoine. Même s'il est difficile de détruire des fantômes, nous leur ferons payer leur arrogance.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

Créatures :

Espèce : Parasite

    Cette vermine interstellaire ne se déplace jamais seule.

    Originaire de Tallon IV, les parasites sont inoffensifs tant qu'ils se trouvent en petit nombre. Cependant, ils ont tendance à se déplacer en masse, grouillant sur les proies qu'ils rencontrent en chemin. De telles colonies sont extrêmement dangereuses.

    Lieu : Zone d’évacuation d’urgence, Frégate Orphéon

Sujet >> Tourelle de défense

    Utilisez les missiles pour détruire son blindage.

    Lieu : Couloir de sécurité du pont bêta, Frégate Orphéon

Espèce : Pixor

    Cette créature peut s'agripper aux murs et d'autres surfaces.

    Un centre nerveux basique, situé directement au-dessus des mandibules, lui permet de détecter la présence de substances nutritives. Des épines acérées protègent le Pixor des prédateurs ordinaires. Tout contact avec ses épines peut être fatal. Toutefois, cette créature reste vulnérable aux attaques indirectes car sa carapace est très fragiles.

    Lieu : Canyon de Tallon, Surface de Tallon

Espèce : Hépixor

    Ce mollusque à épines rétractables se déplace en rampant sur les murs.

    Les Hépixors correspondent à la nouvelle génération de Pixor. Dès qu'ils se sentent menacés, ils déploient leurs épines empoisonnées et rentrent la tête dans leur robuste carapace.

    Lieu : Canyon de Tallon, Surface de Tallon

Espèce : Poche de gaz

    Si cette créature est agitée, une réaction chimique se produit dans le sac.

    Cette espèce à l'odeur agréable et au nectar délicatement sucré attirait tant de prédateurs qu'elles fut menacée d'extinction. La formation de sa poche à caractère explosif a empêché sa disparition puisque maintenant, seules les créatures courageuses et rusées osent la dévorer.

    Lieu : Canyon de Tallon, Surface de Tallon

Espèce : Fleur du mal

    Cette fleur est capable de libérer des spores toxiques.

    Trois modules buccaux sont en saillie par rapport au pédoncule situé sous la fleur. Chaque nodule est doté d'un réseau neuronal rudimentaire et possède la faculté de libérer des gaz toxiques dans un rayon de cinq mètres. Les spores émanant du stigmate sont mortelles pour tout ce qui se trouve à proximité. Cette créature est elle-même intoxiquée par les toxiques qu'elle sécrète.

    Lieu : Tunnel racine, Surface de Tallon

Espèce : Plantule

    Le plantule est un organisme herbivore.

    Cet organisme éjecte ses épines dorsales pour se défendre.

    Lieu : Couloir du temple, Surface de Tallon

Espèce : Minotaure

    Ce parasite armé d'explosifs est capable de s'infiltrer dans la roche.

    Il n'hésite pas à se sacrifier pour préserver la sécurité de sa colonie. Si un organisme hostile est repéré, il tente alors aussitôt de bloquer sa progression en s'incrustant dans les murs et les sols. Il explose violemment en cas de danger.

    Lieu : Accès à la pépinière, Ruines Chozo

Espèce : Scarabée

    Cet insecte fouisseur à la carapace très résistante est extrêmement agressif.

    L'appareil buccal démesuré lui permet de creuser très rapidement des tunnels dans la roche. En surface, les scarabées ont une vitesse de déplacement impressionnante. Ils s'attaquent à tout intrus qui ose s'approcher de leur tanière.

    Lieu : Caverne du canyon, Surface de Tallon

Espèce : Scarabée cuirassée

    Cet insecte fouisseur à l'épiderme consolidée a un point faible : son abdomen.

    La fine cuirasse recouvrant la boîte crânienne de cette créature lui permet de se protéger des attaques frontales. Il peut ainsi violemment percuter ses adversaires de la tête. Remontant à la surface lorsqu'ils perçoit des vibrations, sa technique de combat consiste à toujours affronter l'adversaire de face, protégeant son abdomen fragile.

    Lieu : Vestiges du mausolée, Ruines Chozo

Espèce : Guêpe tueuse

    Le dard vénéneux de cet insecte volant est si puissant qu'il peut fendre l'acier.

    Cette créature ne s'éloigne de sa ruche qu'en de rares occasions, notamment quand elle pourchasse une menace immédiate. Elle attaque sans se préoccuper de sa survie, utilisant une technique d'attaque en piqué pour venir à bout de ses adversaires. Les toxines foudroyantes qu'elle injecte au moyen de son dard peuvent paralyser la plupart des petits organismes.

    Lieu : Grand-place, Ruines Chozo

Espèce : Guêpes unies

    Ces prédateurs volants encerclent l'adversaire pour mieux l'attaquer.

    Ces guêpes tueuses sont les seules espèces de Tallon IV qui évoluent en communauté. Elles construisent leurs ruches dans des endroits humides et obscurs et affrontent le danger en petit groupe, tournant très vite autour de leurs ennemis pour les désorienter. Ensemble, elles peuvent venir à bout de redoutables adversaires grâce à une technique synchronisée de frappe tous azimuts.

    Lieu : Ruche totémique, Ruines Chozo

Espèce : Guêpe barbelée

    Cet insecte volant projette son dard dans le corps de son adversaire afin de le détruire.

    Membre très agressif de la famille des guêpes tueuses, cet insecte peut propulser son dard dans un rayon de 20 mètres. Son dard, qui contient une substance acide destinée pour la pré-digestion, se reconstitue après chaque attaque.

    Lieu : Dôme d’incinération, Ruines Chozo

Structure : Ruche

    Ces structures constituent les repaires des guêpes tueuses.

    Les guêpes tueuses construisent leurs ruches dans des cavités existantes, se servant des matériaux à leur disposition. Elles utilisent leurs pattes antérieures pour transporter ces matériaux vers leur site de construction et les collent au moyen de sécrétions provenant de leur abdomen. Ces structures sont tellement résistantes que seuls des explosifs peuvent les détruire.

    Lieu : Grand-place, Ruines Chozo

Espèce : Pupilla

    Cet organisme est capable de canaliser l'énergie par le biais de son tissu oculaire.

    Lorsqu'elle est activée, cette créature libère régulièrement des rayons d'énergie. Comme elle est très sensible à la lumière, elle se referme aussitôt qu'elle reçoit des rayons lumineux.

    Lieu : Tunnel Pupilla, Ruines Chozo

Espèce : Plasmite

    Ce petit insecte est capable d'emmagasiner et de libérer l'énergie thermique.

    Ces créatures sont attirées par le feu et puisent l'énergie des sources de chaleur qu'elles découvrent. Elles émettent de la lumière lorsqu'elles se battent et libère des boules d'énergie thermique lorsqu'elles sont menacées.

    Lieu : Accès au totem, Ruines Chozo

Espèce : Rhinolophe hurlant

    La température corporelle de cette créature peut atteindre 121 degrés.

    Ces organismes ont une température corporelle très élevée. Le viseur infrarouge peut donc les repérer sans aucun problème. Ils vivent suspendus aux plafonds des grottes où ils pourchassent les petits organismes. Farouchement attachés à leur territoire, ils s'attaquent à toutes les créatures qui osent s'approcher de leur repaire.

    Lieu : Accès à l’arboretum, Ruines Chozo

Espèce : Plantes parasites

    Ces végétaux à structure très basique se rétractent sous terre en cas de danger.

    Les plantes parasites ne représentent une menace que pour les petits organismes. Leur surface est recouverte de petites pointes destinées à piéger les proies potentielles. Ces végétaux ne constituent qu'une simple gêne pour les gros organismes.

    Lieu : Couloir du temple, Surface de Tallon

Espèce : Plantes toxiques

    Ces végétaux vénéneux se rétractent sous terre en cas de danger.

    Ces végétaux prospèrent dans les habitats des gros organismes. Ils attirent leurs proies par le biais de leurs feuilles aux couleurs chatoyantes et les happent au moyen de petites pointes renfermant une toxine très dangereuse. Ces créatures provoquent la décomposition immédiate de tout ce qu'elles peuvent attraper.

    Lieu : Arboretum, Ruines Chozo

Espèce : Champignon toxique

    Le poison qu'il renferme le protège de ses prédateurs.

    Les substances chimiques volatiles situées sous son chapeau peuvent exploser à tout moment, notamment s'il est agité ou s'il ressent la présence d'un corps étranger.

    Lieu : Chutes de Tallon, Surface de Tallon

Espèce : Plante faucheuse

    Ce puissant tentacule creuse son repaire dans les murs.

    Son œil unique ne l'empêche pas de monter une garde constante. Cependant, son champ de vision est limité à un rayon de 10 mètres. Un appendice en forme de faux affûtée surplombe sa tige. Cette plante brandit cette arme dès qu'un organisme entre dans son champ de vision.

    Lieu : Arboretum, Ruines Chozo

Espèce : Crapaud de pierre

    Ce prédateur ne s'attaque qu'aux créatures plus faibles que lui.

    Le crapaud de pierre peut rester immobile des jours durant. Il s'attaque aux créatures qui sont plus petites que lui, les avalant d'un bloc. Il régurgite tout ce qui est indigeste et utilise ses défenses en dernier ressort. Cette créature ne peut être détruite que de l'intérieur.

    Lieu : Noyau d'énergie, Ruines Chozo

Espèce : Parasite cuirassé

    Cette créature robuste appartient à la famille des parasites.

    Membre de la famille des parasites, ces créatures sont invulnérables à la plupart des armes et sont réputées pour leur incroyable résistance. Toutefois, des études pratiques ont révélé que le parasite cuirassé est particulièrement vulnérable aux armes associées à la boule morphing.

    Lieu : Chaufferie, Ruines Chozo

Espèce : Oculus

    Quand il est actif, l'oculus expose son œil unique.

    Le champ électrique qui le recouvre suffit à faire reculer la plupart des prédateurs. Si l'oculus se sent menacé, il se rétracte aussitôt dans sa coquille imperméable.

    Lieu : Tour solaire, Ruines Chozo

Espèce : Globe-flotteur cuirassé

    Il s'agit d'un globe-flotteur mutant à l'épiderme renforcée.

    Les globes-flotteurs de Tallon IV ont connu une mutation génétique sous l'effet de l'exposition au Phazon. Cette évolution a induit un renforcement très important de leur épiderme. Toutefois, les armes lourdes conservent leur efficacité. A l'instar de leurs "cousins", le gaz qu'ils renferment peut être fatal.

    Lieu : Tour de lumière, Ruines Chozo

Technologie : Ruche mécanique

    Ce système est programmé pour fonctionner conjointement avec les guêpes.

    Le point faible des ruches mécaniques se situe au niveau des orifices d'entrée. Ces drones de combat de deuxième génération sont capables d'interagir avec des unités organiques. Ils s'entrainent, se protègent et collaborent avec les prédateurs vivants dans les ruches. Sans arme, ils comptent sur ces créatures pour contrer tous les dangers.

    Lieu : Ruche totémique, Ruines Chozo

Technologie : Drone incinérateur

    Il est destiné à l'incinération et l'évacuation des déchets.

    D'après les schémas des circuits, cette machine est susceptible de tomber en panne si son noyau d'énergie interne est endommagé. Cette unité se caractérise par une programmation d'attaque minimale, mais elle est capable de riposter contre un éventuel agresseur. L'intensité thermique du rayon de ce drone compense la médiocrité de ses techniques de combat.

    Lieu : Dôme d'incinération, Ruines Chozo

Aberration : Fantôme Chozo

    Cette entité spectrale se compose essentiellement d'un champ bioélectrique.

    Étant donné que ces entités disparaissent et réapparaissent sans cesse, l'utilisation du viseur radioscopique est le seul moyen de les pister. Leur capacité à changer de dimension les rend invulnérables aux énergies naturelles telles que le feu, le froid et les ondes électriques. Leur comportement agressif et excentrique est probablement dû au Phazon. Ils sont particulièrement liés aux sites sacrés du peuple Chozo, où ils assouvissent leur terrible vengeance sur quiconque ose s'aventurer dans cette zone.

    Lieu : Hall des anciens, Ruines Chozo

Espèce : Grizby

    Utilisez vos missiles pour détruire la carapace de ce charognard subvolcanique.

    L'air surchauffé a fusionné la carapace de cette créature. Désormais, seul le missile peut venir à bout. Douée d'une intelligence limitée, cette créature obéit à son instinct de prédateur.

    Lieu : Sentier ardent, Cavernes du Magmoor

Espèce : Fouisseur

    Cet insecte prédateur creuse le sol avec une facilité déconcertante.

    Le fouisseur ressemble beaucoup au scarabée, bien qu'il ait tendance à passer plus de temps sous terre. Dès qu'il détecte des ondes sismiques, il remonte à la surface pour attaquer. Il est certes peu astucieux mais il agit avec discernement, évitant tout face-à-face avec des créatures plus fortes que lui. Sa fureur compense son ignorance.

    Lieu : Tunnel du lac, Cavernes du Magmoor

Espèce : Globe-flotteur

    Cet organisme gazeux instable explose au moindre contact d'un corps étranger.

    Cette créature remplit son corps de méta-viprium, un gaz mortel, et flotte près de la surface pour chasser. Si sa membrane est percée, le gaz qu'elle contient s'échappe avec violence. Bien qu'il soit très vulnérable, ce prédateur est relativement agressif. Le nuage gazeux qui se forme lorsqu'il meurt est fatal pour les créatures situées à proximité.

    Lieu : Lac rouge, Cavernes du Magmoor

Espèce : Triballe

    Cette créature est dotée d'une carapace résistante et de mandibules très puissantes.

    Le triballe est un chasseur-collecteur. Il ramasse les micro-organismes et autres vivres puis les stocke en lieu sûr pour une consommation ultérieure. Ses trois mandibules puissantes lui permettent de déplacer des pans de terre ou des blocs rocheux. Une fois que cette créature vous piège, il vous sera difficile de vous arracher de ses griffes.

    Lieu : Tunnel de la mine, Cavernes du Magmoor

Espèce : Magmoor

    Ce serpent vit dans les torrents de lave en fusion et crache du feu pour attaquer.

    Cette créature est accoutumée aux régions extrêmement chaudes et s'avère vulnérable à toute attaque utilisant le gel. Aveugle, elle parcourt les courants de lave au moyen de son capteur sonar. Le Magmoor a un odorat très développé qui lui permet de viser sa cible avec une précision étonnante.

    Lieu : Lac rouge, Cavernes du Magmoor

Espèce : Ostrealava

    Ce mollusque sensible à toute présence est protégé d'une carapace impénétrable.

    Cette créature s'ouvre lorsqu'elle sent la présence d'un intrus, cherchant à l'intimider par sa taille. Si vous lui tirez dessus alors qu'elle est ouverte, elle se retourne afin de se protéger. Quand elle se referme, elle libère des globules d'énergie toxique.

    Lieu : Tunnel sud du noyau, Cavernes du Magmoor

Espèce : Cristallite

    Ce prédateur farouchement attaché à son territoire est accoutumé au grand froid.

    Comme tous les rayons ricochent sur la carapace du Cristallite, seules les armes lourdes peuvent en venir à bout. A l'état de larve, ces créatures vivent accrochées aux plafonds des grottes de glaces. De la moisissure se propage sur leurs corps pour finalement former une carapace de glace très robuste que les Cristallites conservent toute leur vie.

    Lieu : Rives de Phendrana, Monts de Phendrana

Espèce : Parasite polaire

    Ce prédateur est doté d'une carapace cristalline.

    Les parasites sont des organismes robustes, capables de s'adapter à n'importe quel milieu en l'espace de trois générations. Les parasites polaires en sont un parfait exemple. Ils se sont très vite accoutumés au climat de Phendrana, où ils prospèrent à présent. Omnivores, ils peuvent survivre dans des endroits hostiles pour la plupart des formes vivantes.

    Lieu : Temple de glace Chozo, Monts de Phendrana

Espèce : Rhinolophe polaire

    Cette créature recouverte de glace vit accrochée aux plafonds.

    A l'instar des rhinolophes hurlants, ces créatures sont facilement repérables au moyen de l'imagerie thermique. Elles vivent accrochées aux plafonds des grottes, se nourrissent d'insectes, de reptiles et de petits mammifères. Farouchement attachées à leur territoire, elles utilisent l'attaque en piqué pour neutraliser tout intrus.

    Lieu : Secteur ouest des ruines de glace, Monts de Phendrana

Espèce : Bombu à impulsion

    Il se compose d'énergie brute et libère régulièrement des explosifs.

    Les bombus à impulsion s'apparentent à des boules d'énergie. Seules les armes à base d'énergie électrique peuvent les affecter. Ils sont privés de tout intelligence et sont instinctivement attirés par toute source énergétique. Produisant de l'électricité sans interruption, ils larguent régulièrement les charges électriques en excès, sans égard pour les objets ou organismes se trouvant à proximité.

    Lieu : Accès à la tour solaire, Ruines Chozo

Espèce : Bombu à diffusion

    Des tentacules électriques sont rattachés à son corps.

    A l'instar des autres espèces de Bombus, seules les attaques à base d'énergie électrique peuvent affecter ces créatures. Leur présence interfère avec l'interface des viseurs. Pour éviter tout engagement avec cette créature, activez la boule Morphing et roulez entre les flux d'énergie rotatifs.

    Lieu : Accès aux ruines de glace, Monts de Phendrana

Espèce : Fouisseur polaire

    Cette créature est accoutumée aux températures glaciales.

    Le fouisseur polaire est un organisme robuste qui s'est adapté au climat hostile de Phendrana. Il passe le plus clair de son temps à creuser des tunnels dans le sol gelé, mais dès qu'il détecte une présence étrangère, il remonte aussitôt à la surface pour attaquer.

    Lieu : Accès à la rive ouest, Monts de Phendrana

Espèce : Scarabée polaire

    Cet insecte fouisseur est doté d'une carapace de glace extrêmement robuste.

    Cet insecte appartient à la famille des scarabées. Il a recouvert son corps d'une épaisse carapace de glace afin d'affronter le grand froid des Monts de Phendrana. Cette carapace d'une résistance à toute épreuve concourt à renforcer les défenses de cette créature et à augmenter son habilité à creuser. Toutefois, le scarabée polaire est extrêmement sensible à la chaleur.

    Lieu : Accès au laboratoire principal, Monts de Phendrana

Espèce : Rhinolophe furtif

    Ce prédateur est imperceptible à l'œil nu.

    Ces chauves-souris sont dotées d'un système de camouflage très sophistiqué. Seule l'imagerie radioscopique permet de suivre leur trace. Elles volent sans arrêt, pourchassant les insectes ou autres organismes en suspension dans les courants atmosphériques. Elles semblent chasser selon un modèle cyclique, utilisant un sonar primitif pour naviguer.

    Lieu : Rives de Phendrana, Monts de Phendrana

Espèce : Bihorga

    Ce prédateur est composé de deux entités reliées par des forces électriques.

    Le cerveau de cette créature se situe dans la moitié supérieure de son organisme, tandis que son cœur et son tube digestif occupent la partie inférieure. Reliées par des forces électriques, ces deux entités semblent suffisamment bien fonctionner pour propulser le Bihorga au sommet de la chaîne alimentaire aquatique de Tallon IV.

    Lieu : Abîme enneigé, Monts de Phendrana

Espèce : Bébé Sheegoth

    Une carapace de glace robuste protège la région dorsale de ce prédateur polaire.

    Les jeunes Sheegoths possèdent une carapace de glace pour protéger leur région dorsale relativement fragile. Comme il s'agit de leur unique point faible, les bébés Sheegoths tournent très rapidement autour de leurs adversaires de manière à ce que leur dos ne se trouve jamais dans leur angle de tir. Ces redoutables créatures crachent des gaz réfrigérants pour neutraliser leur adversaire, qu'ils s'empressent alors de dévorer.

    Lieu : Secteur est des ruines de glace, Monts de Phendrana

Espèce : Sheegoth

    Sheegoth est le prédateur suprême des Monts de Phendrana.

    Le Sheegoth résiste à la plupart des rayons. Les cristaux qui recouvrent sa région dorsale sont des capteurs qui canalisent l'énergie et la retournent contre l'ennemi. Cette créature est peu endurante. Elle fait de l'hyperventilation dès qu'elle utilise son souffle glacé pour attaquer, exposant son appareil buccal fragile. Sa région abdominale, qui est excessivement sensible aux armes lourdes, constitue son second point faible. Sa technique offensive consiste à cracher des bouffées de gaz réfrigérant en vue de paralyser l'adversaire. Ensuite, le Sheegoth s'empresse de piétiner sa malheureuse victime pour l'achever.

    Lieu : Chapelle des anciens, Monts de Phendrana

Technologie : Drone sentinelle

    Ce robot de sécurité blindé est très bien armé.

    Ces drones sont doués d'une intelligence très limitée mais ils exécutent les ordres. S'agissant de créatures artificielles, les drones sont très vulnérables aux attaques électriques. Lorsque l'alerte est donnée, ils s'empressent de verrouiller la zone et de neutraliser les intrus. Leur équipement électronique est susceptible de brouiller tous les types de viseur.

    Lieu : Accès au laboratoire principal, Monts de Phendrana

Espèce : Pirate de l'espace

    Cette créature maîtrise diverses armes et techniques de combat.

    Les Pirates de l'espace sont armés de lames tranchantes montées sur l'avant-bras et de canons à accélérations galvanique. Ces créatures agressives aspirent à devenir maîtres de l'univers et leur technologie les confortent dans la poursuite de cet objectif. Sans pitié ni morale, les Pirates se soucient peu du coût de leurs ambitions. Pour eux, seule la fin justifie les moyens.

    Lieu : Accès au centre de recherche, Monts de Phendrana

Espèce : Pirate fantôme

    Ces commandos de Pirates sont entraînés et équipés pour les opérations furtives.

    Cette catégorie de Pirates de l'espacez a accès à des technologies de camouflages très avancées. Cet équipement nécessite des quantités d'énergie considérables, les obligeant à compter uniquement sur des armes moins contraignantes pendant le combat. Utilisez un système de détection performant pour affronter cet ennemi.

    Lieu : Stockage des spécimens, Monts de Phendrana

Espèce : Pirate volant

    Ces pirates sont spécialement entraînés et équipés pour les opérations aéroportées.

    Les Pirates volants sont extrêmement agiles dans les airs, mais l'imagerie thermique détecte facilement la signature de leur puissants réacteurs. En cas de panne, ils tenteront une attaque suicide.

    Lieu : Tour de contrôle, Monts de Phendrana

Espèce : Poche d'eau

    Elle explose si un corps étranger s'en approche ou si elle subit un traumatisme.

    Elle semble appartenir à la même famille que les poches de gaz car la ressemblance de ces deux espèces est troublante. Elle explose en présence de forces étrangères. Ce système défensif est très dissuasif.

    Lieu : Ascenseur de connexion au pont bêta, Surface de Tallon

Espèce : Crabe Tallonais

    Ce crustacé est originaire de Tallon IV.

    Ces organismes à carapace dure vivent en colonie. Autrefois prisés pour leur chair, ils ne sont désormais plus comestibles du fait de leur exposition au Phazon. Ces créatures sont timides et inoffensives lorsqu'elles sont seules, mais elles deviennent très dangereuses lorsqu'elles sont en très grand nombre.

    Lieu : Section A du conduit d'aération principal, Surface de Tallon

Espèce : Faucheuse aquatique

    Ce tentacule aquatique puissant appartient à un organisme sous-marin.

    De nature similaire à la plante faucheuse, cette créature s'est adaptée aux milieux marins. Son champ de vision est aussi restreint que celui de sa cousine qui évolue à sa surface, se fiant toutes deux à un capteur sonar rudimentaire pour chasser. Bien adaptée à l'environnement aquatique, la faucheuse est rapide et puissante.

    Lieu : Chambre de gravité, Monts de Phendrana

Technologie : Drone aquatique

    Ce robot de sécurité est destiné aux opérations subaquatiques.

    Les Pirates de l'espace ont adapté un certain nombre de Drones sentinelles aux milieux aquatiques. Les drones aquatiques ressemblent beaucoup à leurs "cousins" en ce sens qu'ils disposent du même arsenal et du même niveau d'intelligence artificielle. Comme les Pirates se sont pas parvenus à les protéger des attaques électriques, ils sont particulièrement vulnérables au rayon à ondes.

    Lieu : Enceinte de confinement des biorisques, Surface de Tallon

Espèce : Pirate aquatique

    L'exosquelette de ce Pirate de l'espace a été modifié pour une utilisation subaquatique.

    Dotés de micropropulseurs et du Costume de Puissance, ces commandos de Pirates de l'espace sont spécialisés dans les opérations aquatiques. Les techniques de pistage thermique s'avèrent très utiles contre ce type d'ennemi car les ingénieurs ne sont pas encore parvenus à réduire la signature thermique émanant des micropropulseurs.

    Lieu : Cœur du réacteur, Surface de Tallon

Technologie : Méga-tourelle

    Cette tourelle de défense est dotée d'un bouclier de protection énergétique.

    Peu satisfaits des performances des tourelles de défense standard, les Pirates de l'espace les ont améliorées en intégrant une protection énergétique à leur canon lourd. Ce nouveau bouclier ainsi que son rayon plus puissant font de la Méga-tourelle une arme de défense très faible.

    Lieu : Carrière principale, Mines de Phazon

Espèce : Planeur

    Cette créature volante docile est dotée de propriétés magnétiques exceptionnelles.

    Les planeurs sont des créatures relativement pacifiques. Ils sont dotés d'une signature magnétique correspondant à la technologie du rayon Grappin. Le "rodéo aérien" est un sport qui consiste à utiliser un rayon Grappin pour vous suspendre au Planeur et tenter d'y rester le plus longtemps possible.

    Lieu : Grotte de glace, Monts de Phendrana

Espèce : Unité à rayon de Puissance

    Ce Pirate de l'espace est doté du rayon de puissance.

    Les Pirates de l'espace ont percé le secret de votre arsenal. Ils sont parvenus à parfaitement reproduire certaines de vos armes, notamment le rayon de Puissance. Cependant, en raison d'un défaut de fabrication, ces Pirates sont eux-mêmes vulnérables à ce rayon. Bien que très puissante, la copie qu'ils ont mise au point est loin d'égaler l'arme originale conçue par les Chozos.

    Lieu : Laboratoire d'élite, Mines de Phazon

Espèce : Unité à rayon à Ondes

    Ce Pirate de l'espace est doté du rayon à Onde.

    Les Pirates de l'espace ont percé le secret de votre arsenal. Ils sont parvenus à parfaitement reproduire certaines de vos armes, notamment le rayon à Ondes. Cependant, en raison d'un défaut de fabrication, ces Pirates sont eux-mêmes vulnérables à ce rayon. Bien que très puissante, la copie qu'ils ont mise au point est loin d'égaler l'arme originale conçue par les Chozos.

    Lieu : Unité de sécurité, Mines de Phazon

Espèce : Unité à rayon de Glace

    Ce Pirate de l'espace est doté du rayon de Glace.

    Les Pirates de l'espace ont percé le secret de votre arsenal. Ils sont parvenus à parfaitement reproduire certaines de vos armes, notamment le rayon de Glace. Cependant, en raison d'un défaut de fabrication, ces Pirates sont eux-mêmes vulnérables à ce rayon. Bien que très puissante, la copie qu'ils ont mise au point est loin d'égaler l'arme originale conçue par les Chozos.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

Espèce : Unité à rayon de Plasma

    Ce Pirate de l'espace est doté du rayon de Plasma.

    Les Pirates de l'espace ont percé le secret de votre arsenal. Ils sont parvenus à parfaitement reproduire certaines de vos armes, notamment le rayon de Plasma. Cependant, en raison d'un défaut de fabrication, ces Pirates sont eux-mêmes vulnérables à ce rayon. Bien que très puissante, la copie qu'ils ont mise au point est loin d'égaler l'arme originale conçue par les Chozos.

    Lieu : Zone de quarantaine Métroïde B, Mines de Phazon

Espèce : Pirate d'élite

    Les Pirates d'élite sont forts et résistants du fait de leur excellent arsenal.

    Les Pirates d'élite ont assimilé d'importantes doses de Phazon. Jadis de simples Pirates de l'espace, ces créatures sont très redoutables. Le système d'absorption intégré à leur organisme leur permet de canaliser l'énergie que libèrent les rayons. Cette capacité les rend cependant particulièrement vulnérables aux armes lourdes. Très bien armé, le Pirate d'élite maîtrise aussi bien le combat rapproché que le combat à distance. Sa taille importante peut devenir un handicap car elle freine ses déplacements, donnant à l'adversaire l'occasion de s'enfuir ou de multiplier les attaques rapides.

    Lieu : Confinement d'élite, Mines de Phazon

Espèce : Élite Phazon

    Il s'agit de Pirates d'élite ayant subi des injections de Phazon concentré.

    Ces créatures sur leurs générateurs sismiques, ayant renoncé au vulnérable canon à plasma dont sont armés les Pirates d'élite. Le Phazon qui a directement été injecté dans leur organisme génère d'énormes quantités d'énergie. L'équipe de recherche semble peu soucieuse du fait que le processus d'injection a considérablement raccourci la durée de vie de ces créatures.

    Lieu : Laboratoire d'élite, Mines de Phazon

Espèce : Métroïde de Tallon

    Cette créature a muté sous l'effet du Phazon.

    Pareillement aux Métroïdes de la planète SR388, les Métroïdes de Tallon sont capables d'absorber la force vitale de tout être vivant. Ils s'agrippent à leurs proies pour puiser toute leur énergie et grandissent proportionnellement aux quantités d'énergie absorbées. Le seul moyen de s'échapper de leurs griffes consistent à activer le mode boule Morphing puis à poser une bombe.

    Lieu : Laboratoire de recherche Ether, Monts de Phendrana

Espèce : Métroïde chasseur

    Cette créature absorbe l'énergie de ses proies au moyen de ses tentacules.

    Plus ils grandissent, plus ces Métroïdes deviennent redoutables. Grâce à leurs tentacules, ils peuvent absorber l'énergie de leurs adversaires à distance. Comme le Métroïde chasseur est très agressif, il attaque tout opportun, jusqu'à ce que celui-ci capitule. Toutes les armes dotées d'un effet gel s'avèrent très utiles contre cet adversaire.

    Lieu : Couloir fongique A, Mines de Phazon

Espèce : Fissio-Métroïde

    Ces Métroïdes sont capables de se dédoubler.

    Cette créature mutante est capable de se diviser en deux. Les entités issues d'une fission résistent à la quasi-totalité des armes existantes. Cette invulnérabilité est cependant éphémère puisque ces Métroïdes finissent par être sensibles à un type d'arme spécifique. Il est impossible à prédire quel sera le point faible de ces créatures car les mutations engendrées pas la nature chaotique du Phazon sont complètement aléatoires.

    Lieu : Centre de traitement du Phazon, Mines de Phazon

Espèce : Lumigek

    Ce reptile a été exposé à d'importantes doses de Phazon.

    Originaire de Tallon IV, le Lumigek se déplace en colonies afin d'augmenter ses chances de survie. Les Lumigeks absorbent et exhalent de l'énergie Phazon, ce qui rend de telles colonies très dangereuses.

    Lieu : Tunnel A, Cratère d'impact

Espèce : Reine Parasite

    Parasite femelle, amélioré génétiquement par des moyens inconnus.

    Un point faible a été détecté au niveau de l'appareil buccal de la créature. Utilisez le verrouillage automatique pour cibler cette zone ! Les analyses indiquent la présence d'un agent mutagène inconnu très puissant. Cette créature est capable de cracher des substances acides extrêmement dangereuses, une caractéristique que nous ne retrouvons pas dans le génome des parasites ordinaires. Les Pirates ont démarré un programme d'ingénierie biomédicale dont les résultats sont très probants.

    Lieu : Cœur du réacteur, Frégate Orphéon

Espèce : Flaahgra

    Cette plante mutante est responsable de la pollution des eaux des ruines.

    Le cycle de croissance de Flaahgra a été radicalement accéléré. Ainsi, cette créature monstrueuse doit sans cesse s'exposer au soleil pour garder sa vitalité. Cette exposition intense a durci et fortifié sa carapace. Cependant, ses racines inférieures ne sont pas protégées. Exploitez ce point faible chaque fois que vous en avez la possibilité. Un tir suffisamment puissant vous permettra de l'étourdir quelques instants.

    Lieu : Serre, Ruines Chozo

Tentacule de Flaahgra

    L'une des tentacules de Flaahgra encombre cet étroit canal de drainage.

    L'analyse indique que le système nerveux central de Flaahgra se situe à la base de sa structure.

    Lieu : Serre, Ruines Chozo

Espèce : Thardus

    Cette créature instable se compose de roches irradiées et reliées par le Phazon.

    Les rayonnements de Phazon libérés par Thardus désactivement les systèmes de ciblage automatique, empêchant tout verrouillage de cible. Il est toutefois possible de viser des sections spécifiques en utilisant un autre viseur. L'essence chaotique des rayonnements du Phazon suscite une forte instabilité structurelle. Thardus peut geler ses adversaires. Son poids et sa taille titanesque en font une créature extrêmement redoutable.

    Lieu : Zone de quarantaine, Monts de Phendrana

Espèce : Pirate Oméga

    Sa force suprême le porte au sommet des forces d'élite.

    Le Pirate oméga peut devenir invisible à l'œil nu. Comme son système de camouflage optique canalise toute son énergie, il ne peut assurer sa défense lorsqu'il est invisible. L'exposition au Phazon lui permet de régénérer automatiquement ses tissus et organes, que ses blessures soient légères ou profondes. Étant donné les avancées du Programme Hélice, cet ennemi requiert une extrêmement prudence ainsi qu'une puissance de tir maximale.

    Lieu : Quartiers d'élite, Mines de Phazon

Espèce : Méta-Ridley

    Il s'agit de la forme génétiquement modifiée de Ridley.

    Ressuscité et perfectionné par l'équipe scientifique, Méta-Ridley est une créature très redoutable. Son armure extrêmement résistante assure une protection optimale sur l'ensemble de son corps, à l'exception de la poitrine. Les Pirates lui ont intégré plusieurs armes puissantes telles que le système Multi-missile, le Souffle cinétique, le Lanceur de bombe Méson et le projecteur de flammes ultrathermiques. Méta-Ridley maîtrise toutes les techniques de combat, et tout engagement contre lui peut s'avérer fatal.

    Lieu : Temple des artefacts, Surface de Tallon

Espèce : Metroid Prime

    Cet organisme très évolué sécrète du Phazon.

    L'aberration Metroid Prime constitue la source primaire de Phazon, d'où son immense pouvoir. Un défaut génétique peut momentanément réduire la résistance de cette créature à certaines armes. Seule sa région cérébrale est réellement vulnérable. Son arsenal offensif se compose d'armes naturelles et mécaniques. Ses armes les plus puissantes sont le Souffle ultra-réfrigérant, le Multi-missiles, les rayons Filet et les Projecteurs de particules ondulatoires. Sa force colossale et la résistance de sa carapace barbelée le rendent quasiment invincible. Cet ennemi requiert une puissance de tir maximale.

    Lieu : Chambre souterraine 1, Cratère d'impact

Espèce : Metroid Prime

    L'essence du Metroid Prime.

    L'analyse indique que le Metroid Prime, essentiellement composé d'énergie Phazon, est invulnérable à toutes les armes conventionnelles. Le canon à Phazon est la seule arme qui peut vous permettre de venir à bout de et adversaire. Lorsque le Metroid Prime attaque, il génère des flaques de Phazon. Imbibez votre combinaison de ce liquide afin de recharger vos armes basées sur l'énergie Phazon. Par ailleurs, cette créature peut féconder des œufs Métroïdes en se rendant invisible pendant le processus, et ainsi obtenir du renfort pendant le combat.

    Lieu : Tanière de Metroid Prime, Cratère d'impact

Recherches :

    Note : les six premiers objets, à savoir les capsules de recharge de vie et de missiles, apparaissent plus ou moins aléatoirement dans le jeu, selon votre manque de vie ou de munitions. Sachez juste que les micro-recharges apparaissent dès la Frégate Orphéon, les macro-recharges apparaitront un peu plus tard sur Tallon et les super recharges seront visibles en général avant ou après les boss.

Micro-capsule d'énergie

    Cet objet vous permet de disposer de 10 points d'énergie supplémentaires.

Macro-Capsule d'énergie

    Cet objet vous permet de disposer de 20 points d'énergie supplémentaires.

Super Capsule d'énergie

    Cet objet vous permet de disposer de 100 points d'énergie supplémentaires.

Micro-recharge de missiles

    Cet objet réapprovisionne votre lanceur de 3 missiles.

Macro-recharge de missile

    Cet objet réapprovisionne votre lanceur de 5 missiles.

Super recharge de missiles.

    Cet objet réapprovisionne votre lanceur de 10 missiles.

Recharge de bombe de Puissance

    Cet objet vous permet de disposer d'une munition supplémentaire.

Unité de Sauvegarde

    Accédez à ces unités pour sauvegarder votre jeu et restaurer votre énergie.

    Lieu : Accès au cœur du réacteur, Frégate Orphéon

Terminal des Cartes

    Positionnez-vous sur l'hologramme afin de télécharger une carte détaillée de la zone dans laquelle vous vous trouvez.

    Lieu : Service de cartographie, Frégate Orphéon

Unité de recharge

    Accédez à ces unités pour recharger votre Lance-missiles.

    Lieu : Hall des anciens, Ruines Chozo

Connecteur boule Morphing standard

    Une fois que le connecteur est actif, insérez-y la boule Morphing puis faites exploser une bombe afin d'émettre des impulsions électriques susceptibles d'activer différents types de dispositifs.

    Lieu : Noyau d'énergie, Ruines Chozo

Gyrogénérateur standard

    Les courroies de ce générateur peuvent être actionnées par le biais d'une force rotative extrêmement puissante. Une fois à l'intérieur de ce dispositif, vous devez utiliser l'accélérateur de la boule Morphing afin d'activer le dispositif.

    Lieu : Unité de contrôle, Cavernes du Magmoor

Monorail araignée

    En boule Morphing, maintenez (Z) enfoncé lorsque vous vous trouvez à proximité de ce type de surface. Utilisez le stick directionnel pour déplacer la boule le long des monorails. Relâchez (Z) pour quitter la surface magnétique. ATTENTION : si vous faites sauter une bombe, la boule se détachera brièvement du monorail.

    Lieu : Zone de quarantaine, Monts de Phendrana

Attache Grappin

    L'analyse a identifié un point d'attache viable pour le rayon Grappin. Pour activer le rayon Grappin, appuyez sur (Z) lorsque l'icône apparait.

    Lieu : Centre de traitement des minerais, Mines de Phazon

Vaisseau de combat

    Ce vaisseau de combat appartient à la chasseuse de primes Samus Aran.

    Votre vaisseau de combat vous permet de recharger votre énergie et vos armes. D'autres part, vous pouvez l'utiliser pour sauvegarder votre progression dans le jeu.

    Lieu : Site d'atterrissage, Surface de Tallon

Dispositif de verrouillage

    Certaines portes sont dotées d'un écran de protection qui bloque l'accès.

    L'analyse indique que ces écrans de protection résistent à tous les rayons. Seuls les explosifs sont efficaces.

    Lieu : Unité de sécurité du temple, Surface de Tallon

Porte verrouillage

    Sécurisez la zone pour déverrouiller ce type de porte.

    Lieu : Noyau d'énergie, Ruines Chozo

Stalactite

    Les formations rocheuses peuvent présenter des faiblesses structurelles.

    Certaines stalactites peuvent être délogées des plafonds puis utilisées comme plateformes afin d'atteindre les zones jusque-là inaccessibles.

    Lieu : Secteur ouest des ruines de glace, Monts de Phendrana

Planète Zebes

    Masse: 4,8 trillions de tératonnes.

    Profil : la croûte de cette planète se compose essentiellement d'urthic, un minéral idéal pour les constructions souterraines. Planète de classe XIX, Zebes est une terre hostile pour la plupart des formes vivantes. Cette planète quelconque devint la terre de prédilection des Pirates de l'espace, qui y installèrent leur base.

    Lieu : Observatoire, Monts de Phendrana

Planète Tallon IV

    Masse: 5,1 trillions de tératonnes.

    Profil : Tallon IV était autrefois une terre paradisiaque pour tous les êtres vivants, c'est ce qui ressort de l'étude de son écosystème. Ce havre de paix a été ravagé par un météorite qui a introduit un minerai fortement radioactif, le Phazon. Directement exposée au Phazon, sa biosphère se désagrège progressivement. Sa vitesse de décomposition est telle que Tallon IV deviendra un désert infertile de classe XIII d'ici 25 années.

    Lieu : Observatoire, Monts de Phendrana

Taefgu

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Metroid Prime 4
Japon :
Un jour...
Amérique :
Un jour...
Europe :
Un jour...

Metroid Prime 4: Beyond se montre enfin ! Après tout ce temps, est-ce que vous êtes toujours chaud ?

Plus chaud que jamais, j'achète dès la sortie, peu importe la console !

Pas convaincu, j'attendrais d'en voir davantage avant de l'acheter.

Je compte l'acheter sur la remplaçante de la Switch, s'il sort également dessus !

Très peu pour moi, je préfère les Metroid 2D.

J'achète uniquement s'il y a des skins de Crash Bandicoot à débloquer.

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