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EQUIPEMENT DE
METROID OTHER M

L'équipement de Metroid Other M est plutôt bien fourni, bien qu'il ne comprenne aucune nouveauté ou presque. Présentons-le tout de même ici.

Rédigé par yumil

LES RAYONS

Le rayon de puissance

   Ah, celui-là, il était là au début et il y sera à la fin ! C'est le rayon de base, auquel viendront s'ajouter les effets des autres rayons que Samus activera.
   Il n'est pas très puissant mais vous suffit pour détruire les petits monstres du début du jeu. Disponible dès le début.

Le rayon de charge

   Rien de nouveau, il s'agit de la capacité de Samus à concentrer son tir pour le rendre beaucoup plus puissant, et est lui disponible dès le début du jeu.

Le rayon à dispersion

   Le seul objet plus ou moins nouveau du jeu. Ce rayon ajoute au rayon de charge de Samus la capaciité d'exploser, créant une zone d'impact large détruisant plusieurs ennemis. Il s'obtient après avoir tué deux caméléons dans le secteur 1.

Le rayon de glace

   Adam en autorise l'usage dans le secteur 3. En plus de rendre plus puissant le tir, il permet de geler les ennemis.

Le rayon à ondes

   Ce rayon sera activé dans le secteur 2, quand des pirates vous piègeront entre des parois transparentes. Il renforce le tir et permet de passer à travers les murs.

Le rayon à plasma

   Et voilà le rayon ultime, qui permet de traverser les ennemis et vous rend bien plus fort. Adam en autorisera l'usage face à Ridley dans le secteur 3.

L'ARMEMENT LOURD

Les missiles

   En difficulté face à un gros monstre dans le secteur principal, Adam vous autorisera à utiliser vos missiles. Même s'ils sont peu pratiques à utiliser à cause de la vue FPS, ils sont très utiles et puissants. Ils sont le seul moyen de détuire certaines cibles.

Les super missiles

   Adam vous les autorisera en même temps que le rayon plasma face à Ridley. Il permet de charger le lance missiles et d'utiliser 5 missiles pour tirer un super missile. Ils permettent de de détruire certaines portes.

Les missiles à tête chercheuse

   Vous obtiendrez ce pouvoir après avoir enfin battu un ennemi qui commençait sérieusement à être ennuyant malgré sa persévérance. En chargeant un super missile, jusqu'à quatre autres cibles se verrouillent et recevront un missile. Il ouvre la porte du Secteur Zéro, où quelques explications vous attendent...

LA BOULE MORPHING ET SES AMÉLIORATIONS

La boule morphing

   Disponible dès le début, cette capacité de samus lui permet de se faufiler dans des passages étroits.

Les bombes boule morphing

   Autorisées par Adam après avoir battu le gros monstre où vous avez récupéré les missiles, ces bombes permettent de détruire les obstacles qui entravent le chemin de Samus lorsqu'elle est en boule morphing.

Les bombes de puissance

   Arme ultime de ce jeu, Samus devra (sans prévenir) les utiliser pour achever la Reine Métroïde. POur les utiliser, il faut charger au maximum les bombes normales. Elles permettent de déverrouiller des portes qui, avant de vous livrer passage, libèreront un ennemi coriace. Elles sont également très efficaces pour faire le ménage dans une pièce.

LES COSTUMES

La combinaison de puissance

   Encore un grand classique. Il s'agit tout simplement de la version de base de l'armure de Samus, qui vous permettra de survivre aux dangers qui rôdent dans la station...
   À noter que la Team Ninja n'a manifestement pas noté que la particuliarité de cette combinaison était d'avoir des épaulettes plates, à l'opposé de la combinason Varia, chose qu'elle n'a pas reproduit ici.

La combinaison Varia

   Elle permet de résister aux températures extrêmes et protège mieux des dégâts. Elle s'active dans le secteur 3.

La combinaison de gravité

   LA combinaison ultime (à l'aspect foireux ici encore) de Samus la protège encore plus des dommages et annule les effets de l'hypergravité et des liquides. Vous pouvez ainsi vous déplacer à votre guise en toute circonstance. Samus l'activera en fuyant le secteur Zéro.

AUTRES AMÉLIORATIONS

L'accélérateur

   Il permet à Samus de courir à une vitesse phénoménale à condition de pouvoir prendre suffisament d'élan. Il permet aussi de réaliser de prodigieux sauts grâce à la technique comète. Adam autorisera Samus à l'utiliser dans le secteur 2.

Le grappin

   Pour sauver Anthony aux prises avec un monstre dans le secteur 3, Adam en autorise l'usage. Il permet de s'accrocher aux balises grappins que vous pouvez voir sur la photo afin de sauter de grandes distances.

Le saut spatial et l'attaque en vrille

   Pour poursuivre un mystérieux membre de la F.G dans le secteur 1, Samus activera ce pouvoir. Il permet de sauter en continu tout en blessant les ennemis touchés.

LES RÉSERVES

Réserves d'énergie

   Ces réserves ajoutent 100 points de vie à Samus chaque fois qu'elle en trouve une.

Réserves de missiles

   Elles augmentent la capacité de transport de missiles d'une unité.

Réserves de concentration

   Elles augmentent la quantité d'énergie que vous rend la concentration.

Modules d'énergie

   Si Samus en rassemble quatre, elle obtient une réserve d'énergie supplémentaire.

Module de charge

   Il accélère la vitesse de chargement du rayon de Samus.

   Et voici la fin de cet article, sur ce, je vous souhaite un bon jeu !

yumil

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Metroid Prime 4
Japon :
Un jour...
Amérique :
Un jour...
Europe :
Un jour...

Metroid Prime 4: Beyond se montre enfin ! Après tout ce temps, est-ce que vous êtes toujours chaud ?

Plus chaud que jamais, j'achète dès la sortie, peu importe la console !

Pas convaincu, j'attendrais d'en voir davantage avant de l'acheter.

Je compte l'acheter sur la remplaçante de la Switch, s'il sort également dessus !

Très peu pour moi, je préfère les Metroid 2D.

J'achète uniquement s'il y a des skins de Crash Bandicoot à débloquer.

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