ÉQUIPEMENT
Voici l’inventaire complet de Samus dans Metroid Zero Mission, le remake de Metroid 1 où l’on voit apparaître
de nombreux objets qui n’étaient pas présents dans l’épisode original... Donc attention les yeux !^^
Rédigé par Spaque
Édité par Bidoman
Les rayons
Le rayon de Puissance (et rayon long) :
C’est le tout premier rayon que Samus possède dans ce remake, il n'a qu'une faible capacité de frappe
et provoque de faibles dégâts... Bien sûr, au début du jeu, ce rayon a une portée limitée (environ la moitié de l’écran
de jeu) mais ce problème est vite réparé grâce à une amélioration disponible sur Brinstar, conférant au canon une portée
plus longue.
Le rayon de Charge :
C’est la deuxième amélioration que reçoit Samus à la suite d’un mini-boss (un long ver).
Cette amélioration lui permet de charger son arme (d’où le nom du rayon ^^) afin de créer une surcharge d’énergie
puissante provoquant beaucoup de dégâts sur ces ennemis.
Note : la charge reste disponible pour tous les autres rayons. De plus, une fois le rayon chargé,
Samus peut effectuer un salto et ainsi blesser et tuer certains ennemis avec ce saut.
Le rayon de Glace :
Présent dès le premier épisode de la saga, ce remake se devait de compter cet objet dans l’arsenal
de Samus. Ce rayon se trouve à Norfair, zone volcanique de Zebes. Il permet de geler les ennemis et donc de s’en servir
pour atteindre des endroit inaccessible. De plus, les dégâts qu’il occasionne sont plus importants que ceux du rayon
de puissance.
Le rayon à Vague :
Ce nouveau rayon est disponible également à Norfair. Il peut, entre autre, traverser les murs,
dupliquer les tirs de Samus et tuer plusieurs ennemis à la fois. Une bonne amélioration qui est la bienvenue dans
les territoires de plus en plus hostiles que Samus parcourt...
Le pistolet de défense :
A la fin de l’épisode, Samus doit infiltrer le vaisseau des Pirates de l’espace sans armure
ni protection quelconque, et avec ce petit pistolet pour se protéger. Il délivre un tir de faible intensité, permettant
de paralyser pendant quelques secondes un ennemi.
Arsenal lourd
Les Missiles :
Premier arsenal lourd que Samus reçoit sur Brinstar. Cette arme est primordiale pour pouvoir
tuer le premier boss du jeu : le ver détenant le rayon de Charge. Ces missiles constituent un bon moyen de défense,
pouvant venir à bout de nombreux ennemis trop curieux... Et surtout, ils sont indispensables pour ouvrir les portes
rouges.
Les Super Missiles :
A la suite d'un boss insectoïde, Samus reçoit ce nouvel arsenal lourd : les Super Missiles.
Plus qu’importants, ces nouveaux missiles permettent de venir à bout de n’importe quel ennemi ! Ces super missiles
permettent entre autre d’ouvrir les portes vertes.
Capacités de la Boule Morphing :
La Boule Morphing :
Cette capacité est la plus ancienne de toutes. Déjà présente dans l’épisode original, vous la
trouverez dès votre arrivée sur Zebes. Elle vous permettra de passer par tous les petits recoins qui paraissent
impossible d’accès.
Les Bombes Boule Morphing :
Cette capacité est disponible sur Brinstar, elle va ajouter à la boule morphing la possibilité
de larguer des petites bombes permettant d’ouvrir des passages et de se défendre tout en restant en boule.
Le Saut en Boule Morphing :
Capacité inévitable dans la saga Metroid, vous la localiserez sur une statue Chozo de Norfair.
Elle permet de sauter tout en restant en boule. Capacité des plus utiles pour trouver les objet cachés dans des
recoins où il est impossible de se relever.
Les Bombes de Puissance :
Les bombes normales ne suffisent pas ? Eh bien, vous devez malheureusement attendre la fin de
l'aventure avant de posséder cet arsenal hyper lourd. Dans ce remake, les bombes de puissance sont bel et bien
présentes, avec leur puissance dévastatrice, mais aussi avec leur extrême rareté dans le jeu... Elles permettent
en plus d'ouvrir les portes jaunes.
Les Autres Capacités
La Poigne de Fer :
Situé à la surface de la planète Zebes (dans la zone de Crateria), Samus doit posséder cette
amélioration pour ce sortir d'un piège. Celle-ci permet de s'agripper aux rebords des murs en fin de saut, afin de
ne pas chuter. C'est un objet de taille qui va donner à Samus un sérieux avantage face à certains ennemis.
Le Double Saut :
Amélioration qui donne de la hauteur à Samus. Indispensable pour la suite de l'aventure,
cette capacité s'obtient en même temps que le saut en boule morphing (à Norfair). Vous aurez besoin de ces bottes
de saut pour accéder aux lieux inacessible sans un bond puissant, et surtout aux lieux contenant des munitions et
d'autres objets.
L'Attaque en Vrille :
Capacité très importante, elle donne à Samus la possibilité de tuer ces ennemis d'un seul coup
par le choc d'un salto. En effet, lors d'un saut, de l'énergie se concentre autour de Samus pour former une sorte
de bouclier destructeur, explosant tout ce qui le touche.
L'Accélérateur et le mode Comète :
Cette capacité a été ajoutée dans ce remake, donnant accès à un monde plus vaste. On la
retrouve dans l'antre de Kraid. Elle rend la course de Samus de plus en plus rapide jusqu'à un seuil d'hyper vitesse,
détruisant tous les obstacles (caractérisé par des blocs spéciaux, portant un petit éclair jaune).
Lors d'une poussée de l'accélérateur, Samus peut se mettre en mode Comète : celui-ci est
accessible en une fraction de seconde. Samus doit s'acroupir afin de concentrer une énergie immense, lui permettant
de s'envoler dans les airs, de partir en ligne droite et ainsi de tout détruire sur son passage.
Les Costumes
Le costume de Puissance :
Costume de base de Samus, il lui permet de rester en vie en dehors de son vaisseau et
dans des lieux dangereux. Il ne protège pas beaucoup des ennemis, mais s'adapte à toutes les améliorations que Samus
reçoit.
Le costume Varia :
Un costume important, car il permet à Samus de s'adapter aux lieux de forte chaleur et de
grand froid. Il est nécessaire pour fouiller la planète Zebes de fonds en combles. Il permet aussi de se déplacer
dans l'acide (et non la lave) sans perdre de points de vie.
Les objets inconnus
On a oublié des trucs, n'est-ce pas ? Pas de panique : dans ce jeu, certains objets s'acquièrent
normalement durant la partie, mais ne s'activent qu'à la fin du jeu, une fois l'intégralité du costume de Samus rétablie.
Voilà donc les objets inconnus, et leur fonction une fois ceux-ci activés !
Objet inconnu 1 : le rayon de Plasma
Samus reçoit cet objet au début de l'aventure, il va lui permettre de détruire des roches vertes
inhabituelles... Lorsque l'on se rend compte à la fin du jeu que c'est en réalité le meilleur rayon du jeu, c'est vraiment
énervant ! Cette arme dévastatrice transperce les lignes d'ennemis comme du beurre. Le rayon idéal pour aller vite et
tout nettoyer en quelques tirs.
Objet inconnu 2 : le Saut Spatial :
Plus important que tout, cet objet vous permettra de détruire les bloc violets et donc de
rentrer dans des passages secrets cruciaux qui se cachent dans l'antre de Kraid. De plus, vous apprendrez à la
fin du jeu que cet objet inconnu est en fait le Saut Spatial, permettant de faire des saltos en continu dans les airs !
Observez le petit montage de Spaque, pour vous montrer le bloc avant, et après sa destruction ^^
Objet inconnu 3 : Costume de Gravité
Essentiel pour parvenir à ressortir de l'antre de Ridley, cet objet va vous donner la faculté
de détruire les blocs rouges portant le petit symbôle que vous pouvez voir sur la photo. Lorsque vous serez parvenu
à la fin du jeu, vous reconnaîtrez le costume de Gravité à la place, lequel assure des déplacements totalement libres
dans les liquides, et une immunité totale contre la lave !
Spaque & Bidoman
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