NINTENDO GAMECUBE
Dans la lignée des consoles de Nintendo, la GameCube est une console à
proprement parler, c'est à dire qu'elle sert à jouer et uniquement à jouer.
Basée sur une architecture exceptionnelle et très performante, la petite
console cubique en a plus dans le ventre qu'elle ne veut bien le laisser
entendre.
Rédigé par Akin

Le projet :
A l'origine de la GameCube se trouve un homme, Hiroshi
Yamauchi, l'ancien président de Nintendo. Longtemps réfractaire à l'idée
d'installer un lecteur CD sur l'une de ses consoles, il s'est laissé convaincre
voyant les capacités de stockage que pouvaient atteindre les disques optiques.
Mais il y avait toujours un problème : le temps de chargement. Dans l'optique
de les réduire au maximum, Nintendo s'est allié avec un certain nombre
d'entreprises de choix pour réaliser une chose qui n'avait jamais été pensée
: un accès au disque optique plus rapide que n'importe quel autre. Ceci étant
dit, il fallait également donner de quoi impressionner les foules dans ce
nouveau projet.
Le "Project Dolphin" a ainsi été lancé, en
partenariat avec Mastruchita Electronics et sa filiale Panasonic, IBM, ATI et sa
filiale ArtX, NEC
et MoSys Technologies. L'ébauche du projet fut alors annoncé en mai 1999
lors de l'E3. Ce n'est qu'un an et quatre mois plus tard que la console fut
enfin présentée sous le nom de GameCube et avec les capacités et le design
qu'on lui connaît. Voici le point.

CPU :
Le processeur central de la console a été baptisé
"Gekko". C'est une puce minuscule de type Power PC avec des circuits
en cuivre de 18 microns cadencée à 485 MHz. Pour ceux à qui ça ne parle pas
trop, les circuits de cuivre de 18 microns étaient utilisés dans le Pentium
III et dans le G3, c'était donc une technologie puissante et maîtrisée qui a
bien évidemment été dépassée depuis avec les nouvelles générations de
processeurs. Le type Power PC rapproche la GameCube d'un Macintosh. Ainsi, les
485 MHz annoncés ne sont pas comparables à ceux des ordinateurs personnels. On
dit qu'on peut aisément doubler ce nombre si l'on souhaite le comparer, en
terme de performances, à un Pentium III cadencé à 933 MHz. Rajoutez la
stabilité due à cette technologie et vous obtenez un processeur capable de
rivaliser avec n'importe quel ordinateur personnel à l'époque de la sortie de
la GameCube.
Une autre caractéristique du CPU, c'est bien sûr le
fait, et c'est une première dans l'histoire de la technologie, que la RAM soit
directement intégrée au processeur. Si seulement 24 Mo de mémoire 1TSRAM (de
MoSys Technologies) sont utilisables, le fait qu'ils soient directement
raccordés au processeur réduit considérablement les temps de chargement.
Aucune extension mémoire n'est cependant possible.

Affichage :
Pour l'affichage, c'est la collaboration intelligente
entre ATI, NEC et Nintendo qui a fait ses preuves. La carte vidéo baptisée
"Flipper" est cadencée
à 81 MHz et dispose de 16 Mo de mémoire. La GameCube est la première console
à utiliser la technologie S3TC qui permet d'afficher clairement des textures
compressées jusqu'à 7 fois, de façon à réduire l'espace nécessaire sur le
support du jeu.
De plus, la GameCube utilise les effets classiques Anti
Aliasing, Bump Mapping, Z Buffering, ainsi que de nouveaux effets tels que le
Multi Texturing et le Alpha Blending. J'avoue que je dis ça sans vraiment
savoir de quoi je parle, c'est pourquoi je ne m'éterniserai pas tellement sur
la question ^^
La console affiche une image en résolution 640 x 480
pixels et peut monter en 800 x 600 grâce à sa sortie numérique. La vidéo
tourne en 60 Hz (60 images par secondes), même en Europe si on le souhaite (la
norme PAL utilisée en Europe n'accepte généralement que le 50 Hz, mais les
téléviseurs récents permettent d'afficher le 60 Hz comme dans le reste du
monde). Cette idée permet aux européens de profiter, pour la toute première
fois de leur vie, d'une image plus nette et moins clignotante comme c'était le
cas sur Nintendo 64, DreamCast, Playstation 2 et X-Box. Les jeux vidéo actuels sont en
effet conçus pour le 60 Hz.
Les graphismes en 3D peuvent afficher jusqu'à 12 millions
de polygones visibles et éclairés par seconde, ce qui correspond grosso-modo
à 120 millions de polygones gérés par la console par seconde.
La console n'a cependant pas été conçue pour lire des
films vidéo. Les normes du FMV ne sont donc pas respectées, afin de favoriser
l'expansion des cinématiques en 3D et ainsi libérer la place occupée par les
cinématiques en image de synthèse, ce qui force à mieux utiliser l'espace
disponible pour le jeu. Cependant, cet "oubli volontaire" est
aisément contournable.

Son :
Au niveau du son, c'est Factor 5 qui s'est chargé de
réaliser la puce sonore. Celle-ci permet de lire des morceaux compressés
jusqu'à 11 fois (type MP3) ainsi que des sons polyphoniques au format Midi.
De plus, la console peut gérer le son Dolby Pro-Logic 5.1
(5 enceintes et 1 caisson de basses) à condition de disposer du matériel
nécessaire. Il a été également prévu que les jeux créés pour utiliser le
Dolby Pro-Logic ne souffrent pas d'une perte de qualité quand le son est réglé
en stéréo.

Manette :
C'est Shigeru Miyamoto lui-même qui a été chargé de
concevoir la manette de la Nintendo GameCube. En considération de ses années
d'expérience au sein de l'industrie du jeu vidéo, on ne pouvait qu'envisager
une manette à la fois simple et compliquée mais très efficace. Au final, le
but est presque atteint : quand on joue à la Nintendo GameCube, on en oublie
qu'on tient une manette dans les mains. Ceci est dû à une ergonomie presque
parfaite et à un positionnement des boutons très intelligent. Admettons
cependant que l'un des 8 boutons de la console (le bouton Z) est quelque peu mal
placé.
Il existe deux types officiels de manette. La manette dite
"classique" vendue avec la console, de couleur noir, violette ou
platine et la manette nommée "Wave Bird", sans fil et sans
infra-rouge, utilisant des ondes radio invisibles et inaudibles. Cette manette
permet ainsi de jouer à la console à travers une couverture sans sortir les
mains. La portée de réception est de 100 mètres et la manette fonctionne avec
deux piles AA pour une autonomie moyenne de 100 heures. A la différence de la
manette classique, la Wave Bird ne dispose pas de la fonction vibration
disponible pourtant dans la quasi intégralité des jeux actuels.

Succès :
Le succès de la GameCube est, malgré ses nombreuses
qualités, assez mitigé. Après son lancement timide, il a fallu attendre des
jeux tels que Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Mario Kart : Double Dash et
Pokemon Colosseum pour que la console commence réellement à être appréciée.
Même des jeux tels que Super Smash Bros. Melee, Pikmin, The Legend of Zelda : The Wind Waker ou Resident Evil Rebirth n'ont pas permis à la console de se
hisser au niveau du succès qu'elle méritait.
Aujourd'hui, beaucoup considèrent que la Nintendo
GameCube est une console à posséder absolument,
mais à condition d'avoir une
autre console à côté pour profiter des jeux commerciaux auxquels Nintendo n'a
pas le droit. Si en revanche, les jeux commerciaux (ou extrémistes) ne font pas
parti de vos principaux centres d'intérêt, la Nintendo GameCube peut s'imposer
comme la console qui dispose d'une gamme de jeux réduite à quelques ratés et
de nombreuses réussites. Sur les 350 jeux disponibles sur la console, il y a
fort à parier qu'au moins 200 d'entre eux sont susceptibles de vous
intéresser. Rajoutez à cela le fabuleux "GameCube GameBoy Player"
qui vous permet de jouer à 99% des jeux GameBoy, Super GameBoy, GameBoy Color
et GameBoy Advance, soit plus de 2000 jeux.
On estime qu'en janvier 2004 (plus ou moins deux ans
après sa sortie), la GameCube s'était vendue à un peu moins de 13 millions
d'exemplaires à travers le monde (Japon, Amérique du Nord, Amérique centrale,
Europe et Australie) contre 55 millions pour la PlayStation 2 et 11 millions
pour la X-Box.
Akin
<<< Retour <<<