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GUIDE INFILTRATION
Metroid Zero mission : sans armure... ni alerte !

La phase du jeu durant laquelle Samus perd son armure n'est pas de tout repos, surtout en mode Hard où les pirates vous enlèvent 2 carrés de santé d'un coup ! C'est pour cette raison qu'il est très important d'éviter de se faire repérer mais cela est plus facile à dire qu'à faire ! Pourtant, il est possible de passer toutes les salles sans se faire voir une seule fois, car il y a toujours une passage secret caché, là où on s'y attend le moins. Voici donc le tracé (et la manière !) à prendre pour réussir ce challenge.

Rédigé par Samus S-117

    Ce qui suit va s'appliquer au niveau de difficulté Hard. Il n'y a pas d'énormes différences avec les autres difficultés, si ce n'est que, dans certaines pièces, les ennemis seront plus nombreux. Par ailleurs, deux salles de sauvegardes seront maintenant verrouillées et inutilisables.

    Utilisez la carte ci-dessous pour mieux vous repérer :

    A-1] Le parcours commence très fort, avec un pirate qui surveille la sortie du conduit de façon quasi-permanente... On peut cependant voir qu'il se retourne régulièrement vers la gauche pendant un court instant, avant de regarder à nouveau la porte. Ici, l'astuce est de s'accrocher au rebord en chargeant un tir. Il faut ensuite attendre le moment où le pirate se retourne une première fois pour lâcher la corniche et descendre. Tout de suite après avoir lâché le rebord, pointez l'arme en diagonale vers le pirate et faites feu dès que le pistolet ne touche plus le mur de droite. Vous devez le paralyser juste avant la fin de son second mouvement.

    Dépêchez-vous d'aller sous les barrières de sécurité une fois à terre et, si le pirate a poussé un cri quand vous l'avez stoppé, montez vite dans le petit conduit situé juste au-dessus. Cette séquence demande un peu d'entraînement avant d'y arriver correctement... À vrai dire, c'est peut-être la partie la plus compliquée de l'infiltration, donc n'hésitez pas à recommencez avec le point de sauvegarde proche.
    Si vous tenez absolument à réussir cette partie avant de continuer, remontez dans le conduit avec un saut mural, mais vous ne pourrez plus entendre la musique donc ce ne sera plus un sans-faute.

    A-2) Le second pirate se situe sur une plate-forme au dessus des barrières de sécurité. Restez en contrebas à sa gauche et rapprochez-vous du bord gauche de la plate-forme où vous vous trouvez. Chargez votre pistolet et attendez que le pirate regarde de votre côté. Tirez en diagonale dans sa direction en restant en bas, montez rapidement et passez de l'autre côté de la salle.

    B] C'est dans cette salle munie de lasers verts que la deuxième difficulté apparaît. Ne vous occupez pas des deux premiers et dirigez-vous dans le conduit à droite. Une fois au bout, préparez-vous à tirer et à appuyer sur le bouton pour sauter immédiatement après et pour faire tournoyer Samus. Rejoignez le mur à droite et faites un saut mural avant de toucher le laser juste en bas. Réagissez vite et pensez à vous suspendre à la corniche au dessus de vous, histoire de ne pas tout gâcher en retombant...

    C] Plusieurs solutions sont envisageables ici. Vous pouvez d'abord vous hisser au rebord de droite et tirer sur le pirate au fond, puis avancer vers lui pour monter vers la gauche. Vous pouvez aussi faire des sauts muraux sur le mur de gauche jusqu'à atteindre le sommet de la pièce.

    D] Avancez prudemment et ne tombez pas bêtement dans les blocs creux situés juste devant la barrière de sécurité, ou envoyez une rafale de tir pour révéler le faux bloc. Vous pouvez néanmoins tenter de vous rattraper sur la plate-forme à droite si vous chutez. Gravissez la salle grâce aux multiples plates-formes.

    E-1] Sortez du conduit et examinez le mur à gauche. Faites des sauts muraux et tirez dans le bloc situé juste au-dessus pour découvrir un passage très bien caché qui vous permet d'éviter la salle F.

    Il est impératif de passer par ce conduit car vous ne pouvez pas éviter le pirate de la pièce F : il vous repère dès que vous tombez à côté de lui. Une fois descendu, vous pouvez même aller dans le conduit de gauche pour voir que ce petit sournois s'était bien caché là où on ne peut pas l'atteindre.

    E-2) Détruisez plusieurs couches de blocs bombe pour retourner sur un sol blanc. Allez à droite et accrochez-vous au rebord pour ne pas tomber en dessous. Lâchez ensuite ce rebord et collez-vous à gauche pour vous agripper à une deuxième corniche, hissez-vous et courez vers le conduit à gauche.

    G] À partir de maintenant, les projecteurs apparaissent et se déplacent obliquement dans la salle. Évitez de vous retrouver sous la lumière et montez prudemment vers la porte au deuxième étage (il n'y a rien d'intéressant au premier étage). Essayez de ne pas vous faire piéger dans un coin de la pièce ou contre un mur.

    H-1] Après la salle de sauvegarde, nous avons droit à un petit exercice de saut avec une floppée de lasers décrivant un chemin étroit. Si vous avez le goût du risque, tombez tout en bas et monter sur le petit rebord où deux lasers courts horizontaux sont positionnés. Calculez vos sauts attentivement et faites attention aux blocs creux plus loin. Arrive maintenant un très étroit passage qu'il va falloir passer rapidement à cause des blocs creux. Courez sur la ligne de bloc et effleurez la touche de saut pour en faire un minuscule et pour se suspendre à droite (essayez de faire tournoyer Samus pendant le saut, c'est plus facile). Très vite, hissez-vous et passer rapidement sous le conduit. À sa sortie, sautez vite au dessus du laser vertical et accrochez-vous au bloc-laser.
    Vous pouvez également choisir d'aller directement en haut grâce aux sauts muraux depuis l'entrée de la salle et de sauter toute cette séquence pour atterrir sur le bloc-laser si vous avez du mal sur la première partie.

    H-2) Sautez sur la gauche et prenez de l'élan. Courez vers le bord gauche et sautez à l'extrémité. Accrochez-vous sur le bloc creux et dépêchez-vous de courir à nouveau vers la gauche. Ne sautez qu'au bout du dernier bloc ! Agrippez-vous au bloc-laser et tombez vers la gauche.

    I] Nouvelle difficulté : un autre pirate se cache sous vos pieds. Comme celui de la salle F, il vous repère à tous les coups si vous descendez. Pour l'éviter, restez suspendu au bord de la corniche et jetez-vous vers le mur de gauche. Faites un rapide saut mural avant de tomber au niveau du pirate caché pour atteindre le plafond.

    Passez derrière le mur et tombez tout en bas. Tirez dans le sol et laissez-vous tomber pour constater que vous avez sauté toute la salle J qui vous assurait un joli bain de foule.
    NOTE : si ce pirate donne l'alerte, remontez vers la porte et cachez-vous devant, sans l'ouvrir, en restant accroupi. Ce pirate pas très intelligent (il faut bien que ça existe) restera bloqué en dessous en sautant dans tous les sens. Attendez la fin de l'alerte et vous pourrez retenter de prendre le raccourci.

    L] Une fois rentré dans cette nouvelle zone, ne bougez plus ! Attendez que les blocs s'effondrent et passer sur la gauche dans le conduit. Si vous vous dirigez à gauche avant la chute ou si vous sautez sur place, le pirate situé plus haut vous repérera.

    M] De nouveau, des projecteurs mais en plus grand nombre (surtout en mode Hard où il y en a presque deux fois plus). Comme avant, veillez à ne pas aller dans la lumière et choisissez votre chemin : en haut, en faisant des sauts muraux mais attention aux erreurs, car des projecteurs balaient cette zone. En mode Normal, vous pouvez tenter de passer par ici, car il n'y en a qu'un, mais pour le mode Hard, ne prenez pas de risque et descendez, sauf si vous êtes vraiment sûr de vous.
    Passez à gauche et suivez les couloirs en ne restant pas bloqué contre un mur. Aux embranchements, prenez d'abord à droite pour éviter un cul-de-sac (dangereux avec les projecteurs). Pour le second, sachez qu'en mode Hard, un pirate supplémentaire patrouille juste au-dessus de vous une fois que vous êtes monté. Faites de multiples sauts pour pouvoir l'observer mais gardez un ½il sur Samus, car les projecteurs additionnels du mode Hard vont quadriller la zone.

    Saisissez votre chance quand le pirate se tourne (en ne vous rapprochant pas trop du conduit de gauche où vous pourrez dire adieu à votre discrétion). Suivez sur la droite et prenez la porte en prenant garde aux dernière lumières qui peuvent être présentes.

    N] Cette salle peut servir à semer les pirates lors d'une alerte... Mais elle peut également vous précipiter en dessous où patrouille un pirate. Cessez de tirer ici et tout ira bien.

    O] Nouveau moyen de détection : des yeux mobiles. Ils ne peuvent pas être paralysés, leurs faisceaux donnent l'alerte et ils vous tirent dessus si vous êtes repéré. Contentez-vous de vous agripper derrière les blocs pour se cacher des yeux (restez dans les zones d'ombre) et une fois l'ennemi passé en dessous, enchaînez avec le bloc suivant jusqu'à atteindre le sommet de la pièce.
    NOTE : si vous regardez bien, vous pouvez voir que le pied de Samus dépasse de la zone d'ombre quand elle est suspendue et pour les yeux, un pied, ça suffit pour leur faire donner l'alerte... Pensez à vous relever avant que l'½il ne descende complètement.

    P-1] Dirigez-vous à gauche et entrez dans le conduit. Rampez en vitesse sur les blocs creux à retardement et ne perdez pas de temps : ne faites feu qu'une seule fois quand vous êtes légèrement devant le bloc et une fois de l'autre côté, restez accroupi à côté des trois blocs suspendus dans le vide. Attendez que le dernier bloc creux revienne car si vous restez debout, un pirate peut vous voir alors que le bloc n'est pas réapparu.

    P-2) L'écran ne vous le montre pas, mais un pirate surveille la zone dans un renfoncement sur la droite. Cette fois, pas de passage secret : vous devez le paralyser. Il est impossible à atteindre de là où vous êtes, mais vous pouvez l'avoir d'une autre façon. Préparez votre arme et visez en diagonale-bas vers la gauche, sautez sur le bloc creux de gauche, pilonnez le mur (visez les 2 blocs en bas de l'écran qui n'ont pas de hiéroglyphes) et accrochez-vous à la corniche.

    D'ici, snipez le pirate en contrebas avec un tir en diagonale et lâchez le rebord pendant qu'il est stoppé.

    Q] Après avoir poursuivi le pirate qui a piqué sous votre nez la bombe de puissance, vous trouvez de nouveaux yeux-caméra. Réitérez la même opération que la dernière fois et restez dans l'ombre. Descendez jusqu'au conduit et remontez après l'avoir pris.
    NOTE : quand Samus est suspendue, sa queue de cheval dépasse de la zone d'ombre donc restez accroupi au bon moment.

    R] La fin est proche ! Ne soyez pas trop pressé et commencez par vous placer au niveau du rocher en arrière-plan vers le premier pirate. Envoyez un tir paralysant en diagonale depuis le rocher et passez sous la plate-forme du premier pirate. Recommencez l'opération sur le second pirate pendant que le premier regarde à gauche et passez dans le conduit.

    À la sortie, restez accroupi dans le cône d'ombre et ne vous levez surtout pas ! Attendez que le pirate en face de vous arrive au bord de la marche et paralysez-le. Veillez à ce que le pirate au-dessus de vous regarde à gauche avant de bouger et courez vite à droite. Toujours en courant, préparez un autre tir chargé et visez en diagonale-haut à droite. Tirez sur le pirate s'il se trouve de votre côté et passez la porte à droite.
    NOTE : ici aussi, ce n'est pas l'élite des pirates qui a été envoyée. Si vous déclenchez une alerte, essayez d'attirer les pirates vers la gauche de la salle et montez sur la plate-forme juste à droite du cône d'ombre. Les pirates vont se démener à courir et à sauter pour rien, ce qui stoppera l'alerte. Notez cependant que la plate-forme est composée de blocs bombe et que, si vous ou un pirate tirez dessus, vous n'avez plus qu'à courir en 4ème vitesse !

    S] N'allez pas rendre une visite à un des deux pirate dans les autres conduits, ne serait-ce que pour les mitrailler au pistolet de loin, car ils vous repèrent plus facilement qu'on ne le pense et, en plus, c'est stupide de se montrer de cette façon...

    T] Dernière salle ! Ici, le saut mural est impraticable à droite. Faites un détour en passant en dessous. Mettez-vous sous la ligne de blocs et attendez que le pirate regarde ailleurs ou qu'il se penche au rebord pour l'immobiliser par dessous. Faites de même avec les autres pirates. Escaladez ensuite les blocs à l'extrême gauche de la pièce et traversez le pont à l'étage. Ne tirez surtout pas dans les blocs sculptés en dessous de vous sauf si vous aimez littéralement tomber sur vos ennemis. Sautez à droite et prenez tranquillement la dernière porte.

    Si vous n'avez pas été repéré une seule fois, vous entendrez la musique d'entrée du Pirate Ship tout au long du parcours jusqu'à la salle de sauvegarde non-retour.

    Maintenant, récupérez votre arsenal et faites pleuvoir les rayons !

   ASTUCES : vous pouvez arrêter une alerte dans n'importe quelle salle (excepté celles où vous pouvez être repéré par des lasers ou des yeux-caméra) s'il ne reste qu'un pirate dans la salle. Si ce n'est pas le cas, arrangez-vous pour qu'ils se tirent dessus mutuellement et approchez-vous du dernier. Envoyez régulièrement des rayons paralysants sur lui : dès que la jauge clignote, faites chauffer le pistolet ! La paralysie dure légèrement plus longtemps que le temps nécessaire au pistolet pour se recharger. Restez dans son dos pour plus de sûreté et quand l'alerte se désactive, prenez une porte et revenez dans la pièce.

   Plop, c'est moi, yumil. Vu qu'un membre du forum a linké une vidéo ou quelqu'un réussit cet exploit, je me suis dit que ce serait pertinent de vous filer les liens. Alors les voilà ici et ici. Bon courage si vous vous lancez là-dedans, même à l'émulateur j'aurais pas assez de patience ^^ !

Samus S-117

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Metroid Prime 4
Japon :
Un jour...
Amérique :
Un jour...
Europe :
Un jour...

Metroid Prime 4: Beyond se montre enfin ! Après tout ce temps, est-ce que vous êtes toujours chaud ?

Plus chaud que jamais, j'achète dès la sortie, peu importe la console !

Pas convaincu, j'attendrais d'en voir davantage avant de l'acheter.

Je compte l'acheter sur la remplaçante de la Switch, s'il sort également dessus !

Très peu pour moi, je préfère les Metroid 2D.

J'achète uniquement s'il y a des skins de Crash Bandicoot à débloquer.

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