TEST
Depuis le temps qu’on attendait ça… 9 ans que Samus Aran avait disparu des consoles
de salon. Après un excellent épisode GBA pour se mettre en bouche, il est temps de goûter
à ce jeu tant attendu.
Je tiens à prévenir que ce test sera celui d’un amoureux de la série, et que je risque de
me laisser aller à des formules pleines de superlatifs. Mais j’essaierai quand même de
rester objectif et de vous convaincre…
Rédigé par WolfDark
Présentation :
Une fois la boîte ouverte par mes mains fébriles, je me jette sur la notice pour commencer à m’immerger dans l’esprit du jeu. Le manuel est en couleurs et parfaitement en adéquation avec le contenu. Tout est bien expliqué, et j’apprends pas mal de choses sur la civilisation éteinte des Chozos et sur les Pirates de l’Espace eux-mêmes.
Désormais incapable d’attendre plus longtemps, j’allume la console et je lance le jeu. Et là, déjà, j’ai la chair de poule : la page de présentation est magnifique, originale, et le fameux thème d’écran titre de la série se fait entendre, dans une version d’abord très douce et assez « électrique », puis prenant de l’ampleur et une certaine violence qui fait parfaitement ressortir l’aspect « bio-technologique » que l’on va rencontrer tout au long du jeu.
Obéissant, j’appuie sur Start, et je me retrouve dans le menu des parties et des options. La musique est devenue une superbe mélodie entraînante, puissante, propre à donner du courage en prévision des épreuves qui m’attendent. Je réfrène mes ardeurs le temps d’aller dans le menu d’options, bien réalisé quoique peu détaillé. Il sera possible de régler l’affichage des informations disponibles sur le casque, l’opacité du casque lui-même, voire le léger temps de retard du casque lorsque l’on tourne la tête (option « affichage tête haute »). L’écran peut également être étiré et déplacé pour être parfaitement ajusté au téléviseur. Je regrette vaguement de ne pouvoir changer les réglages de la manette et attribuer les fonctions de mon choix aux boutons, comme pour Super Metroid. Mais, faisant comme toujours confiance à la fameuse jouabilité Nintendo, je me rassure vite.
Je remarque alors l’option « Système d’indices. » Activée, elle permettra à l’ordinateur de la combinaison de rechercher par déduction et analyse de l’environnement la prochaine étape du voyage de Samus, afin de lui indiquer une voie. Ne voulant pas me faire mâcher le travail, je désactive cette fonction, avec la ferme intention, déjà, de recommencer un jour ma partie avec cette option activée pour en voir les messages très séduisants. Ces derniers permettent en effet de se sentir encore plus dans cette fameuse combinaison de puissance, rêve inaccessible de flexibilité et de confort technologique en environnement hostile…
Mais il est temps de découvrir le jeu pour de bon. Et, retenant mon souffle, je me lance dans l’aventure.
Graphismes :
Une station spatiale est en orbite autour d’une planète défigurée par un cratère gigantesque… Un vaisseau à la forme connue apparaît, s’approche et se pose dans un vrombissement. Le décor est splendide, complexe, et très détaillé. Et sans crier gare, une trappe s’ouvre, faisant apparaître la célèbre « Chasseuse de Primes. »
« Samus est parfaite. » C’est ce que je pense en la voyant atterrir souplement sur le sol métallique de la station. L’armure est splendide, étincelante, lisse, esthétique… Bref, impossible de ne pas apprécier.
Par la suite, tout sera fait pour en mettre plein la vue. D’ailleurs, une chose peut étonner : les graphismes sont superbes, soit, mais finalement, ce ne sont pas eux qui donnent ce sentiment d’être dans le plus beau jeu à la première personne existant. Ce qui procure ce sentiment, c’est le souci constant de détail qui se retrouve à travers tout le jeu, sans discontinuer. La moindre occasion est le prétexte à un émerveillement toujours renouvelé. On ne se lasse pas de sauter dans l’eau juste pour le plaisir de voir le liquide couler sur la surface du casque quand on en sort. On ne se lasse pas de voir le visage de Samus se refléter sur l’intérieur de la visière lors d’une explosion violente dans un lieu sombre. On ne se lasse pas de passer exprès dans les jets de vapeur pour voir la fine pellicule de buée se former sur le casque. Et on ne se lasse pas de voir le canon de Samus se couvrir d’une mince couche de givre lorsque l’on charge le rayon de glace.
En me relisant, je vois que j’ai été injuste : toute cette débauche graphique n’est pas faite pour en mettre plein la vue, mais plutôt pour immerger vraiment le joueur dans cet environnement si particulier. Du début à la fin, on EST vraiment dans la combinaison.
Le seul microscopique point faible des graphismes est peut-être le manque de finition de certaines textures, mais franchement, c’est chercher la petite bête. Tout, je dis bien absolument tout, est magnifique, et il est totalement impossible de se dire, à aucun moment, que le jeu a été bâclé de ce côté-là.
Animation :
L’animation est doublement extraordinaire dans Metroid Prime. Dès les premières secondes, on a compris : le jeu est, et restera, en 60 images par secondes. A part de rarissimes instants (à compter sur les doigts d’une main dans tout le jeu), il n’y aura jamais le moindre ralentissement. Ainsi, non seulement l’animation favorise la jouabilité, mais en plus, elle permet de prendre encore plus conscience de la beauté des graphismes. Car si un jeu aux graphismes simples, comme F-Zero X, peut présenter une animation excellente, bien peu de jeux aussi beaux et détaillés que Metroid peuvent se targuer d’être aussi fluides.
En un mot, l’animation est tellement bonne qu’elle donne envie de regarder de plus près les graphismes pour être certain que ces derniers sont bien aussi détaillés que ça. Et bien oui, Metroid Prime est aussi beau que fluide.
Au niveau des temps de chargement, eh bien, il n’y aurait quasiment rien à dire, puisque jamais le jeu ne s’arrête une seule seconde pour afficher un écran « chargement en cours. » Le système est simple : la console charge en cours de jeu le contenu de la salle suivante. Ainsi, quand le jeu vous « voit » approcher d’une porte, il prévoit ce qui se trouve derrière, mais pendant ce temps, vous pouvez continuer à jouer sans vous arrêter. Ce système n’a qu’un défaut, c’est que les portes mettent parfois un peu de temps à s’ouvrir. Mais au moins, on reste en permanence libre de ses mouvements, et une fois encore, cela accentue le sentiment d’immersion.
Sons :
Une chose frappe rapidement dans le jeu : c’est la sorte de symbiose sonore qui se fait entre le côté très technologique et robotique de la combinaison et tout ce qui est du domaine de l’organique, du biologique. Les sons électroniques de l’armure se mêlent aux cris déchirants des créatures vivant sur Tallon IV et luttant pour leur survie. Lors des phases de combat, les pas des Pirates de l’Espace résonnent sur le plancher de métal et lorsque Samus est repérée, leurs cris rauques et graves couvrent tout.
Bref, côté sons, là encore, c’est quasiment parfait. Comme pour les graphismes, le souci du détail est présent partout et tout le temps, et la volonté de faire sentir au joueur qu’il se trouve vraiment sur la planète corrompue se retrouve encore.
Musiques :
Les musiques sont assez inégales, à mon sens. Parfois absolument géniales, parfois juste bonnes, parfois répétitives et peu intéressantes, elles sont peut-être le plus gros point faible du jeu ou, devrais-je dire, son plus petit point fort. Les reprises de thèmes existants sont globalement bonnes, et certains nouveaux thème frappent d’emblée par leur charme. Par contre, certaines peuvent devenir assez lassantes à la longue.
Dans tous les cas, les musiques maintiennent une ambiance parfaitement adaptée à la situation, qu’il s’agisse du calme de la solitude ou de l’affolement lors du combat contre un boss.
Jouabilité :
Je vais être franc : depuis que la manette de la Game Cube a été montrée, j’ai toujours eu peur qu’elle ne soit pas adaptée aux jeux à la première personne. J’avais en effet pour habitude, sur la N64, d’utiliser les boutons C pour le déplacement, et le stick pour viser. Et une fois encore, Metroid surprend de ce côté-là. Dès les premières minutes de jeu, on se déplace facilement, d’une manière toujours fluide.
Quelques menus problèmes sont parfois à déplorer : il arrive que l’on confonde un peu les boutons (c’est pourquoi une option de reconfiguration de la manette aurait été la bienvenue) et les sauts ne sont pas évidents au début. Je pense m’y être assez vite adapté grâce à la pratique obtenue en jouant à Turok, mais les débutants auront sans doute un peu de mal à bondir de plate-forme en plate-forme. De plus, Samus tourne un peu trop lentement sur elle-même, surtout au vu des autres créatures comme les Pirates qui sont d’une vivacité affolante.
Néanmoins, une fois le jeu pris en main, tout devient naturel. Les affrontements donnent l’impression que l’on tire le meilleur de la combinaison, et le système de lock des ennemis est parfait. Les changements d’armes et de viseurs se font assez naturellement, et la carte se consulte de plus en plus facilement au fur et à mesure que l’on en prend l’habitude.
Durée de vie :
Ce nouvel épisode de Metroid est décrit comme le plus long de tous, et il me semble que c’est tout à fait vrai. Je ne l’ai pas encore terminé, d’autant que je prends mon temps pour en profiter le plus possible, mais je peux déjà dire qu’une bonne vingtaine d’heure doit être nécessaire pour le finir en ne prenant pas la peine de trouver tous les items. Pour le finir à 100%, il doit falloir passer beaucoup plus de temps. De plus, un mode Hard est prévu. Sachant que selon moi, c’est un jeu très « rejouable », on peut vraiment estimer la durée de vie de ce titre à une centaine d’heures minimum…
Pour l’instant, j’en suis à 49% avec 13h36 de jeu. Mais il me semble que le temps de jeu n’est pas comptabilisé lorsque l’on se trouve dans l’écran de pause ou de carte. Autrement dit, je pense qu’un joueur découvrant le jeu et prenant le temps de regarder sa carte et de lire les multiples informations données dans l’écran de pause peut considérer qu’il joue une heure de plus que ce qui est indiqué toutes les 4 ou 5 heures environ. On retrouve ici le cas de Metroid Fusion, dont la durée de vie paraît certes relativement courte, mais dans lequel on peut se rendre compte que la durée de jeu affichée peut être facilement multipliée par deux ou trois, chaque passage de porte étant lui-même non comptabilisé dans le temps total !
Au niveau de la difficulté, Metroid Prime peut surprendre. En effet, outre les phases d’exploration nécessitant de se souvenir des lieux que l’on visite et de garder un sens de l’orientation acéré, une situation typique se produit souvent : on explore une nouvelle section dangereuse, on prend des dégâts, petit à petit, on se retrouve avec peu d’énergie, et là arrive un boss… Comme on ne sait pas comment il réagit, on se prend encore des dégâts à essayer de deviner son schéma d’attaque. On prend sur soi, on ne lâche pas l’affaire, on oublie l’alarme de niveau d’énergie faible qui stresse encore plus, et on survit de justesse au moment où le boss s’écroule. Et ensuite, il faut (re)trouver le point de sauvegarde, affolé à l’idée de rencontrer une créature toute faiblarde qui pourrait quand même mettre un terme à la partie… Contre deux boss, je me suis retrouvé à la fin du combat avec environ 30 points d’énergie…
A ce sujet, il faut savoir que la version européenne est un peu plus difficile que la version US. Pour ma part, je salue cette initiative, qui permet de jouer à un jeu un peu plus angoissant que Super Metroid, où l’on était quasiment invincible vers la fin du jeu et où il n’y avait pas de difficulté vraiment stressante.
Innovations :
Metroid Prime pose de nouvelles bases dans l’univers pourtant chargé des jeux en vue à la première personne. Je pense que bien des idées tirées du jeu seront reprises par ailleurs, par d’autres éditeurs…
Je ne m’attarderai ici que sur l’une de ces innovations, car elle est primordiale : le viseur d’analyse, qui permet de scanner un très grand nombre d’éléments du décor, des ennemis, des objets… Outre une utilité évidente (comme deviner le point faible de l’ennemi ou activer des mécanismes), ce viseur donne accès à une foule d’informations intéressantes, bien rédigées et participant, encore et toujours, à ce fameux sentiment d’immersion, unique dans l’histoire du jeu vidéo. Dans la station spatiale du départ, ce viseur est déjà très bien exploité, car on trouve de nombreux cadavres de Pirates dont la mort est scrupuleusement expliquée. On trouvera des remarques purement cliniques et détachées faites par l’ordinateur de la combinaison, telles que « Hémorragie interne », « commotion cérébrale » ou encore « abdomen lacéré », entre autres joyeusetés…
Cohérence :
Dernier aspect particulièrement frappant de Metroid Prime : la cohérence extraordinaire de la planète. Les différentes zones sont certes apparemment séparées, mais elles sont en réalité très bien reliées entre elles. L’exemple le plus frappant que j’aie vu est lorsque j’étais dans les mines de Phazon et que je découvris une fenêtre donnant sur le cratère. Or, j’avais déjà aperçu ce cratère depuis une autre zone. Pour vérifier, j’active ma carte, et effectivement, je me rends compte que je ne suis pas loin de l’endroit où j’avais repéré le trou quelques heures auparavant… En voyant ça, pas de doute possible, Tallon IV existe vraiment !
En outre, un système de courant électrique permettant d’activer une porte se verra sans problème avec le viseur à infrarouges, dévoilant parfaitement la manière dont il a été conçu. On retrouve là le souci du détail extraordinaire des concepteurs, comme par exemple lorsque l’on active ce viseur repérant la chaleur et que l’on découvre que le rayon de glace brille très peu par rapport aux autres…
Scénario :
Contrairement à Metroid Fusion, Metroid Prime n’a pas un scénario très développé, avec des rebondissements fréquents et une « ligne » à suivre qui enrichit l’histoire. Cela laisse plus de liberté au joueur, et c’est tant mieux. Néanmoins, en trouvant et en lisant les rapports laissés par les Pirates, on comprendra au fur et à mesure quelle a été leur influence dans le destin de cette planète déjà ravagée par ce mal inconnu qu’est le Phazon. Et la menace gigantesque que l’on a à affronter se précise d’heure en heure, conduisant à un final que je devine paroxysmique.
Un épisode de Metroid ?
L’inquiétude que l’on pouvait avoir, en voyant Metroid passer en 3D, était la perte de l’esprit du jeu, cette fameuse ambiance particulière que tout connaisseur a déjà éprouvée jusqu’au fond de ses tripes. Mais là encore, impossible de prendre le jeu en défaut : l’ambiance est là, les Metroid aussi, et aucune innovation ne semble déconnectée de la série ou tout simplement inadaptée. On sait qu’on est dans un Metroid, et pour tous ceux qui attendaient le jeu avec impatience depuis toutes ces années, c’est un vrai soulagement… et une bénédiction.
En revanche, la 3D a eu un effet pervers qu’il convient de citer : il est désormais plus difficile de « sentir » la présence des passages secrets. En effet, tous les grands habitués de la série ont développé au cours de leurs explorations dans les innombrables couloirs de Zebes ou de SR388 un instinct particulier qui pouvait être considéré comme un véritable radar à passages secrets. Ici, la découverte de tels passages se fait aussi à l’instinct, mais plus de la même manière. Les développeurs ont tenté de restituer en 3D cette capacité étrange, aussi inexplicable que l’équilibre que l’on acquiert en faisant du vélo, mais ce n’était de toute façon pas très possible. Les passages se découvriront désormais à coups de viseurs divers et en essayant de penser à la place des programmeurs, mais plus comme avant, simplement à l’aide d’un instinct forgé par des heures d’errance « metroidienne ».
En résumé :
Je voudrais encore parler de ce jeu pendant des heures, faire partager mon plaisir d’y jouer à toutes les personnes possibles, mais un test doit bien avoir une fin, c’est pourquoi je m’attaque à présent aux notes tant attendues !
Présentation : 92%
Une notice claire et complète, un écran-titre donnant envie de prendre sa manette et de partir à l’aventure, bref, pour faire la fine bouche, il manque peut-être un peu de cinématiques.
Graphismes : 97%
Un univers minutieusement détaillé, et des idées excellentes permettant de se sentir vraiment dans la peau de métal de la belle Samus.
Animation : 99%
Je ne mets pas 100% pour les deux ou trois ralentissements que j’ai pu voir pour le moment… C’est du 60 images par seconde tout le reste du temps.
Sons : 97%
Un excellent mélange de technologie de pointe et d’organique pur. Un must, plongeant parfaitement dans l’ambiance.
Musiques : 89%
Il y a de tout… De quoi ravir les nostalgiques, de quoi séduire les nouveaux joueurs, et de quoi agacer ceux qui ne supportent pas certains thèmes répétitifs…
Jouabilité : 93%
Le jeu se prend en main rapidement, et une fois que c’est fait, impossible d’oublier. Mais il manque la possibilité de choisir l’attribution des boutons.
Durée de vie : 95%
A priori, environ 40 heures pour le boucler à 100%. Après, il reste à trouver toutes les entrées du scanner d’analyse, à réussir le mode Hard et, pour peu que l’on ait une GBA avec Metroid Fusion… refaire le tout premier Metroid de la version NES ! Et là, tout le sens du mot « difficulté » apparaît…
Note globale : 98%
En tant que fan, c’est la note qui me semble la plus adaptée à ce bijou presque sans défaut qu’est Metroid Prime, qui répond à toutes mes attentes. Par contre, un joueur novice dans la série pourra peut-être ne pas apprécier le genre même du jeu, qui est d’explorer, de combattre, de revenir en arrière souvent et d’éprouver le plaisir court mais indescriptible de trouver un nouvel item.
Néanmoins, il est clair que ce jeu peut dores et déjà être considéré comme mythique, qu’il sera sans aucun doute souvent imité, et qu’il devrait servir de nouvelle référence, même pour tous ceux qui le considèrent comme un « simple »
FPS…
WolfDark
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