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TEST

Enfin, le voilà. Non seulement le test, qui a su se faire désirer, mais aussi le jeu. Le fameux jeu, qui lors de sa première présentation à l'E3 2009 a créé de nombreux remous et une grande surprise. Laissant les affres du Phazon derrière elle et Retro Studios avec, la série se tournait désormais vers les japonais de la Team Ninja avec la promesse d'un retour aux sources de la série, saupoudré par de nouveaux aspects lors des combats et de nombreuses révélations concernant le passé de Samus. Un an et demi plus tard, le jeu sort simultanément ou presque dans le monde entier. Il est temps de passer tout ça à la moulinette.

Rédigé par Bidoman

Présentation :

    C'est un artwork tout en couleurs et style pastel qui nous accueille sur la boîte du jeu ainsi que sur le livret. Si la forme est jolie et donne un aspect «comic» ou bande-dessinée, le fond est en revanche plus critiquable. J'ai rarement vu une mise en scène avec autant de clichés, où l'héroïne, représentée à la fois en armure et dans sa jeunesse, regarde vers le lointain, dans l'espace intersidéral peuplé de dangers, tandis que son mentor, avec lequel elle entretient des relations troubles, est tapi à l'arrière, le regard sombre et l'air grave. On dirait une affiche de nanar des années 70 ! Quelle différence avec la sobriété qu'avait imposé Retro Studios : un artwork simple, sans chichi, et le ton était donné.

    Lorsqu'on prend la peine de tourner la jaquette (effort colossal s'il en est), quelque chose choque dès la lecture des quelques lignes. Le mot «cinématique» revient plusieurs fois, on met l'accent sur le passé et l'histoire de Samus, sur les dangers qui règnent dans la station spatiale... Ai-je acheté un jeu ou un film ? La phrase d'accroche est tout de même «l'histoire de Samus enfin dévoilée !»...

    Passons ces détails et ouvrons la boîte ! Le dvd (double couche je le rappelle, ce qui peut poser problème à certaines consoles) reprend le visuel de la jaquette, sans surprise, de même que le livret. Celui-ci est bien construit et sobre, tout en expliquant bien les deux maniabilités différentes (manette horizontale et manette verticale) et en explicitant quelle position permet d'effectuer telle ou telle action. Là où un problème se pose, c'est que toutes les améliorations que Samus «découvrira» (façon de parler, j'y reviendrai plus tard) au fil du jeu sont carrément dévoilées et expliquées dans le livret ! Une manière de familiariser le nouveau joueur, j'imagine, et de ne pas le perdre au cours du jeu avec des techniques trop compliquées. Mais l'effet de surprise est purement gâché par ces quelques pages...

    La boîte est décortiquée, le jeu est inséré dans la console, c'est parti. Quelques notes discrètes sur le menu Wii, rien de comparable avec la très belle symphonie de Metroid Prime 3. Le jeu se lance... L'écran titre apparaît sans bruit et on nous demande directement de choisir un fichier de sauvegarde... On peut difficilement faire plus sobre et c'est bien dommage d'avoir réservé toute la débauche visuelle au reste de l'aventure. On aurait aimé une introduction bien plus vivante et intéressante à regarder. Là, on a un sentiment d'effort minimum.

    Le fichier est choisi, la partie commence...

Histoire :

    Le jeu a été annoncé comme faisant non seulement la transition entre Super Metroid et Metroid Fusion (ce qui élimine directement les problèmes de calage chronologique) mais surtout comme un épisode allant révéler tout le passé méconnu de Samus. Le jeu démarre donc sur un flash-back : le combat final contre Mother Brain à la fin de Super Metroid, lors duquel Samus se fait secourir par la larve Métroïde, dernière représentante de son espèce, cette même larve qu'elle avait vu naître sur SR388 et qui l'avait aussit ôt considérée comme sa mère. Ainsi donc, après un combat épique revu et corrigé en images de synthèse, la larve meurt, Samus défonce tout et fait sauter Zebes (d'ailleurs écrit Zèbes en français), puis s'en va.

    Peu de temps après, alors qu'elle ne sait pas exactement combien de temps s'est écoulé (...!), Samus reçoit un message de détresse dans son vaisseau, un message intitulé «Baby's Cry» ou «Pleurs de bébé» comme le traduit assez maladroitement la version française. Samus va alors se diriger vers la Bottle Station, ou plutôt la Station-Bouteille pour nous autres mangeurs de grenouilles : la perte de crédibilité que subissent les traducteurs est alors conséquente. Pourquoi ne pas avoir laissé les noms anglais au lieu de tout franciser à l'extrême ? Est-ce si grave d'avoir deux ou trois noms anglais qui trainent dans le jeu ? En tout cas, ça aurait sans doute rendu la chose un peu plus sérieuse.

    Voilà donc la mère Samus sur la Station Bouteille, après un flot de cinématiques interminables et un didacticiel tombé d'on ne sait où. L'aventure peut commencer. Ah non pardon, voilà encore des cinématiques.

    Cinématiques lors desquelles on apprend que Samus n'est pas seule sur ce morceau de ferraille spatiale. Une équipe de la Fédération Galactique est déjà sur les lieux, en réponse au même message de détresse. Voilà donc une belle bande de vainqueurs, engoncés dans des armures au design plus que douteux et menés par... Adam Malkovich, l'ancien supérieur de Samus dans les forces spéciales de la Fédération ! Hop, mettons de nouveau des flash-backs en sépia du plus mauvais goût afin de nous expliquer que Samus et Adam ont eu des relations difficiles. Samus était un tru3 rebelle lors de sa jeunesse et quand elle ne passait pas ses journées à écouter Nirvana ou Korn, elle répondait systématiquement défavorablement aux objectifs de mission imposés par son supérieur. Malgré tout, il était pour elle le père qu'elle n'avait jamais eu, et de son côté, Adam aimait la protéger également, même si son caractère buté était parfois difficile à gérer. À côté de cela, les autres membres de la F.G. aimaient bien se moquer d'elle, sauf Anthony Higgs, qui a été son petit ami à un moment et...

    STOP !

    On s'en branle, bordel ! On a allumé la console depuis déjà plus de 30 minutes et on n'a toujours pas réussi à jouer plus de 2 secondes sans que l'action ne soit coupée par des putains de cinématiques ! Une telle concentration au début est vraiment rédhibitoire et le fait de ne pas pouvoir les passer à la première partie est vraiment d'une connerie sans nom. Était-ce trop difficile de mieux étaler tout ceci au cours de l'aventure ?

    À côté de cela, le scénario est vraiment mené d'une manière bancale. Les flash-backs reviennent dans l'esprit de Samus de manière tordue : n'importe quel détail microscopique à la con va lui rappeler une histoire vieille de 10 ans et avec un luxe de détail incroyable. L'histoire actuelle se déroule en revanche sans relief : on trouve des cadavres un peu partout, donc il doit y avoir quelque chose qui tue les gens dans cette station... Je vous mens pas, c'est aussi idiot que ça ! Samus trouve un corps, l'examine pendant loooooongtemps pour en conclure qu'il est mort et qu'un truc pas gentil doit roder dans le coin, donc qu'il faut être prudent. Pourquoi nous expliquer systématiquement ce qu'on vient juste de voir à l'écran ? Nous prendrait-on pour des débiles congénitaux ? Dans la même lignée, vous trouverez aussi des résumés successifs à l'action : vous venez de trouver successivement plusieurs trucs et de battre un boss. À la fin de l'action, Samus s'explique à elle-même (ou à vous, plutô t) ce qu'il vient de se passer... il y a juste 5 secondes. On revoit ainsi tout ce qu'on vient d'accomplir ces dernières minutes, histoire de pas perdre les deux du fond qui n'écoutaient pas pendant le cours... Comme un résumé de série américaine mais en plein milieu d'un film.

    En gros, on a vraiment l'impression que l'on nous prend pour des abrutis pendant très longtemps. Parallèlement, l'intrigue est inexistante et inintéressante : un enfant de 8 ans ayant déjà joué à un autre Metroid comprendrait tous les tenants et aboutissants de ce scénario en quelques minutes... Et bien entendu, comme les éléments viennent expliquer l'action de Metroid Fusion, si vous connaissez bien ce jeu, vous n'aurez quasiment aucune surprise mais plutôt des explications. Le cœur du jeu, qui cache bien entendu un énième complot de ces débiles de la F.G. (désolé pour l'éventuel spoil mais comme je l'ai dit, si vous avez joué à Fusion, c'est sans surprise), n'est pas vraiment intéressant non plus. On assiste à des retournements de situation qu'on voit arriver à mille bornes et qui semblent avoir surtout été inclus tant bien que mal pour justifier tel ou tel point. Je n'ai pas trouvé d'incohérences grossières, toutefois : les liens s'établissent plutôt logiquement et les jeux s'emboîtent bien. Par contre, dommage d'avoir mis autant d'enrobage niais autour.

    Cependant, je ne peux pas m'empêcher de penser que la fin est un énorme gâchis. Après un combat qui aurait pu être épique mais qui ne l'est pas vraiment, on nous impose encore un dialogue interminable avec un personnage qui déboule de nulle part. Une dernière phase de combat complètement minable fait alors le lien avec la vraie fin, qui est un concentré de tout ce qui se fait de plus mauvais : des morts qui n'étaient en fait pas vraiment morts (on s'en fout de savoir exactement pourquoi), des pistes qui avaient été ouvertes au cours du jeu et qui ne trouvent aucune solution (personne ne s'en souvient, de toute manière), des personnages qui tombent du ciel et qui partent aussitôt (c'était qui ? Bof, quelle importance), etc. Et tous ce déluge de sentiments mielleux...

    Bref, une histoire mauvaise, tout simplement, servi par des acteurs mauvais, par une mise en scène mauvaise et des idées mauvaises.

Graphismes :

    Jouant la carte du rétro, de la nostalgie et du retour aux sources, Other M reprend le style et les couleurs des épisodes 2D, et notamment de Super Metroid et Metroid Fusion. Sauf que ce qui passe très bien en 2D dans un jeu 16 ou 32 bits ne passe pas forcément dans un jeu en 3D en 2010... Je ne peux donc m'empêcher de citer comme problème majeur le design général vraiment dégueulasse. Les couleurs flashy s'étendent du rose au violet en passant par le mauve ou le pourpre... Ok, il y a aussi du vert et du bleu fluo, ainsi que du orange et du jaune. TOUTES les couleurs sont fluos, c'est intenable. Quand on y réfléchit, on se demande pourquoi ce détail n'avait jamais frappé avant... La dimension plus réaliste apportée par un environnement 3D est assez incompatible avec les couleurs développées sur SNES ou Game Boy... La série des Prime avait su contourner cet écueil en créant un univers plus réaliste, avec de vraies couleurs plus appropriées à de tels environnements.

    On peut donc dire que la Team Ninja est à l'inverse allait s'empaler en plein sur cet écueuil ^^ Et ce n'est pas le seul à mon sens ! Le design des monstres et des personnages est réellement de mauvais goût, avec des lézards poilus ou des monstres sans queue ni tête (c'est le cas de le dire) ou ne ressemblant à rien de commun... C'est une panoplie incroyable qu'on découvre au fur et à mesure, une véritable foire au monstre, un concours du personnage le plus raté... Quelques uns s'en tirent tout de même bien (les Métroïdes par exemple, et heureusement, quand même...) mais c'est tellement peu par rapport à cette mascarade générale... Je reviendrai pas sur les gueules des soldats de la Fédération, ils sont ridicules, tant dans leur armure bleue que par leur nom : je tiens ici à rendre hommage à Maurice Favreau qui porte sans doute le patronyme le plus honteux de l'histoire du jeu vidéo. C'était sans doute la «french touch» obligatoire pour que les japonais trouvent ça trop kawaiiiiii !

    Passées ces fautes de goût, il faut tout de même avouer que le jeu s'en tire plutôt bien sur le plan de l'animation. C'est fluide, même en cas de grosse baston, et je n'ai observé aucun ralentissement. En revanche, la réalisation laisse un peu plus à désirer, avec des textures baveuses et des polygones qu'on voit un peu trop bien à l'écran... Tout ceci reste agréable à regarder. Par contre, à jouer, c'est une autre histoire. Les gros combats contre plusieurs ennemis sont un foutoir sans nom : les nombreux effets de lumière à l'écran bouchent parfois complètement la vue et c'est une plaie que de s'y retrouver dans tout ça. Mais j'y reviendrai par la suite.

    En outre, comment ne pas parler des cinématiques ? Elles sont tellement nombreuses... C'est insupportable : l'action est systématiquement entrecoupée de cinématiques, tout le long du jeu. Les gros combats contre les boss mettent trois plombes à se mettre en route, parce que untel va aller faire ça, se faire buter, donc Samus va faire une super attaque qui rate, alors le méchant s'énerve. Et le combat commence enfin ! Sauf qu'après lui avoir enlevé un tiers de vie, un truc se passe, donc on nous remet une cinématique et... PUTAIN ! Arrêtez, par pitié ! Certains combats frisent le ridicule : on est plus spectateur que acteur, c'est un comble !

    Entre les combats, ça parle aussi. Ça parle longtemps, ça parle tout le temps, c'est insoutenable. Ce n'est plus de la narration, à ce niveau-là, c'est de la torture. Imposer des cinématiques aurait pu être une bonne idée si elles avaient été bien réalisées. Mais non, c'est raté : la mise en scène a 10 ans de retard. Des ralentis à tout va pour des conneries, des saltos dans tous les sens, des répliques qui sont la définition même du cliché, des phases en sépia pour nous rappeler un souvenir... Tout, absolument tout, est périmé là-dedans. Ce jeu était vieux et dépassé dès sa conception, je n'ai jamais vu ça. Tous les concepts mis à l'œuvre sont ressucés de tout ce qui s'est fait dans le monde vidéo-ludique et cinématographique depuis 10 ans, y compris ce qui a été mal fait. Entre les combats à coup de ralenti, de gros plans et de phrases débiles, et les moments de doute avec les violons derrière, on hésite sans cesse entre rire ou pleurer devant ce triste spectacle.

Gameplay et mécanismes de jeu :

    Ce n'est pas le fond du problème mais ça y participe activement. Contrairement à ce qu'on attendait, la maniabilité avec la manette à l'horizontale n'est pas si atroce que ça. Des gens (comme Fire Rafou) vous prétendront qu'on ne peut pas se déplacer dans les couloirs en ligne droite avec la croix, mais ces gens-là semblent avoir des problèmes psychomoteurs. Les déplacements sont facilités : maintenir une direction de base (donc pas une diagonale) suffit à ce que Samus se déplace automatiquement le long du couloir, même si celui-ci nous semble de travers. C'est ainsi par exemple qu'elle pourra utiliser l'accélérateur même dans un couloir qui tourne légèrement.

    Les changements de vue en pointant l'écran pour passer en mode FPS sont légion : au début, c'est parfois pénible mais on s'y fait vite. On prend même assez rapidement l'habitude de regarder rapidement toute la zone pour vérifier ce qui s'y trouve. Ça se complique parfois pour l'utilisation de la Boule Morphing, assignée au bouton A, ou au grappin, mais on s'en sort.

    Voilà, c'est fini pour les points positifs. Désolé de vous décevoir.

    Quand je disais tout à l'heure que les déplacements étaient assistés, on peut étendre ça à l'ensemble du jeu : vous êtes assisté en permanence ! Et parfois non, c'est assez curieux. Prenons un nouveau concept : les esquives instinctives. En appuyant dans une direction quand une attaque s'apprête à toucher Samus, vous esquivez. Si en plus vous chargez votre rayon à ce moment, la barre de charge se remplit alors à fond en un instant. Ces esquives se produisent au début sans que vous vous en rendiez compte : vous bougez autour des ennemis et à la moindre attaque, Samus plonge à droite à gauche pour esquiver... Super concept, du coup : en martelant une direction lors d'un combat, vous esquivez quasiment tout... MAIS ! À d'autres endroits, faudra être plus fin. Je prends un exemple très précis : secteur 3, vous courrez dans un couloir en verre au-dessus de la lave. Un monstre en surgit, l'action ralentit lourdement pour vous laisser une à deux secondes afin de vous sauver, comme une sorte de QTE caché. Vous faites quoi, vous ? Moi, j'avais le doigt enfoncé sur la croix pour avancer à fond. Je reste appuyé, ça marche pas, je me fais bouffer. Je retente en sautant, puis en essayant de revenir en arrière : que dalle. Que faire ? Hé bien il fallait relâcher la touche pour avancer, puis à nouveau appuyer vers l'avant, afin que Samus saute automatiquement... ! Jamais vu une idée aussi idiote !

    Au rang des idées débiles, voici un autre truc qui énerve et qu'on nous impose pourtant de manière très récurrente. En plein milieu de l'action, vous passez en vue subjective automatique. Pour poursuivre, pas d'autre choix que de pointer un élément à l'écran. Mais cet élément n'a parfois rien d'évident, et est même carrément crétin dans certaines situations. J'ai passé parfois 5 minutes à chercher, et, comble du comble, j'ai été regardé une solution sur le net ! Regarder une solution pour savoir quoi pointer à l'écran, ça vous paraît pas hallucinant ? Quand vous vous trouvez face à un mec mort et à 4 collègues autour qui restent planter là, vous essayez de pointer quoi ? Le corps, l'environnement, un truc dans la zone. Ben faut pointer une vieille flaque de vomi qui est derrière vous et qui se fond dans la texture baveuse du sol... Le pire étant quand Samus tombe face à une ruche, avec des points faibles évidents sur les côtés et une zone centrale bien visible. La logique voudrait qu'on pointe un de ces trucs... Mais il faut en fait viser des larves quasiment invisibles dans un recoin de la salle, qui sont marron sur fond noir ! Encore une idée à ranger dans le tiroir des trouvailles complètement connes. Et n'allez pas croire qu'en balayant tout l'écran, vous allez trouver un truc : pour que le minuscule réticule rouge salvateur apparaisse, il faut rester pendant une seconde sur le point à viser... Je sais même plus quoi dire pour exprimer mon amertume.

    Pourtant, il y a encore plein de choses à dire. Parlons un peu de la montée en puissance de Samus, qui est un des piliers de la série. Sur ce plan, le jeu dresse un gigantesque doigt d'honneur à tous les fans, avec un concept incroyable : vous ne pouvez pas utiliser votre équipement tant qu'Adam ne vous l'autorise pas. Ainsi, Samus possède quasiment tout son équipement sur elle quand elle arrive. Mais elle désactive tout une fois passée sous les ordres d'Adam... Vous récupérerez au fur et à mesure les trucs quand Adam vous en autorisera l'usage. Plus question donc de combattre un boss pour avoir un objet : il s'active souvent lors du combat. Le pire, c'est quand on vous impose par exemple de vous faire latter la gueule pour qu'Adam vous dise : «bon ok, tu t'es fait un peu latter la gueule, tu peux utiliser les missiles». Merci patron ! Ça justifie au moins l'absence d'améliorations dans la station, pour plus de cohérence. Ce qui devient incohérent, c'est le fait que Samus passe 15 fois dans une salle remplie de lave sans protection, avant d'activer enfin son costume Varia lorsqu'Adam lui en donne l'ordre... Lamentable.

    Au niveau des objets, sans surprise, il n'y a aucune nouveauté, l'effort créatif est nul. Tous les objets sont classiques : le multi-missiles est hérité de Metroid Prime 2 tandis que le rayon de dispersion est en somme l'équivalent de l'ancien Spazer. Les seules nouveautés sont au niveau des mouvements : esquives instinctives et attaque rodéo, ainsi que les «finish» quand les ennemis sont au sol. C'est maigre et ces trucs sont d'ailleurs parfois difficles à réaliser volontairement. Disons que quand vous voulez le faire, vous n'y arrivez pas et quand vous ne pensiez pas à faire ça, Samus le fera seule... Je ne m'étendrai donc pas longtemps sur les combats, qui, comme je l'ai dit, sont vraiment très fouillis. Samus visant automatiquement et esquivant quasiment tout, il suffit de charger, tirer, charger, tirer, charger, etc., tout en appuyant par petits coups sur la croix afin de tout éviter ou presque. Cependant, il faudra parfois repasser en vue subjective pour tirer des missiles ou super missiles. Je vous laisse deviner ce que ça fait de passer d'une vue à l'autre en plein combat : là, pour le coup, on se prend souvent des pralines dans la tête vu qu'on ne peut pas bouger en vue FPS. Une alternance pas évidente du tout à maitriser lors de certaines bastons.

    En dehors des combats, j'en ai déjà brièvement parlé mais le scan n'est pas indispensable. Il ne dispense plus aucune information comme dans les Prime : vous analysez un cadavre et tout ce qu'on vous indique, c'est «scientifique», s'il s'agit d'un mec en blouse blanche. Parfois, il n'y a même aucune information disponible, juste une cible potentielle mais... Bon, ben on sait pas trop ce que c'est. Passons notre chemin. Le viseur FPS est en revanche assez utile pour localiser les objets sur la carte : si vous scannez un objet, un point lumineux apparaitra sur la carte pour le signaler. À noter que si vous tuez tous les ennemis d'une pièce, ceci fera également apparaître un point lumineux correspondant à un objet. Mais parfois, certaines pièces comportent plus d'un objet, qu'il faudra donc trouver sans repère. Mais tout ceci sera réglé une fois le jeu terminé (ou presque) vu que le pourcentage d'objets acquis pour chaque secteur apparaitra sur la carte, ainsi que la position de tous les objets du jeu... Mais bon, ça, on avait l'habitude de se faire mâcher le travail depuis quelques temps.

    À propos de la carte... Déjà, elle n'est pas très grande. Si vous vous attendiez à errer dans les couloirs en cherchant votre chemin, c'est perdu. Vous avancez en ligne droite sans poser de questions : un point clignote à l'autre bout de la station (c'est-à-dire 2 pièces plus loin) et vous y allez. De toute façon, toutes les autres portes sont fermées. Donc cet aspect de la série est également piétiné par les mecs de la Team Ninja : les allers-retours, peu fréquents, seront guidés par le fait que tous les autres chemins soient bloqués. Mais les portes ne sont pas bloquées à 15 salles de votre point de départ, comme avant : elles sont juste bloquées devant votre nez ! Aucun besoin de réfléchir plus de deux secondes. De toute façon, la carte est tellement petite qu'on pourrait difficilement se perdre.

    Et ce que je n'arrive pas à m'expliquer, c'est l'incohérence terrifiante entre la mini-carte affichée en haut à droite de l'écran et ce qui s'affiche quand on fait pause... C'est hallucinant, la grande carte ne correspond pas du tout à l'architecture du niveau ! Comme si cette carte principale était un résumé de la véritable topographie... De fait, ça devient assez difficile de s'y retrouver : la mini-carte tournant selon votre position, on en vient à se demander où est le nord... Mais je pense que c'est moins perturbant que le fait de diriger Samus en la voyant courir vers vous, sans voir ce qui se passe à 1 mètre devant elle.

    Puisque j'en suis à parler de ce genre de passages, comment de pas citer également les passages où on est obligé de marcher, avec une vue rapprochée juste derrière l'épaule ? Complètement inutiles, ces phases sont en plus injouables : Samus se dirige comme un trente-cinq tonnes et semble avoir toute une usine de balais dans le fion. Elle ne peut pas courir, elle ne peut pas tirer, elle ne peut rien faire d'autre que marcher. Ou passer en vue subjective, ce qui n'apporte rien non plus. Parfois, on nous imposeç a dans une pièce (des toilettes... ) mais parfois, ce déplacement est obligatoire dans toute une partie du complexe. Voulant créer une tension, ces phases créent un ennui irrépressible et une envie de tout casser chez soi.

Musiques et sons :

    Je dois vous avouer que j'ai quasiment toutes les musiques de jeux Metroid sur mon ordinateur, peut-être comme beaucoup d'entre vous, et j'aime bien les écouter. Je me remémore ainsi des passages marquants des autres jeux, ou des environnements superbes et intenses à traverser. Comment oublier le thème principal, qui nous accueille depuis 1986 ? Comment oublier Phendrana et sa musique douce et polaire ? Comment oublier les profondeurs de Norfair et son thème bouillonnant, repris par la suite dans les Cavernes du Magmoor ? Comment oublier le thème de Torvus, pourtant discret mais tellement agréable à attendre ?

    Other M est en accord avec tout ceci : je n'oublierai pas les musiques de ce jeu. Je ne les oublierai pas parce que je ne les ai pas entendu !

    C'est bien le point qui me désole le plus : l'ambiance sonore des Metroid, si marquante quel que soit le jeu, n'a rien d'intéressant dans ce jeu. Arrivé à la fin, j'ai été obligé de constater le désastre : je n'ai retenu aucun thème. Déjà difficile à entendre tant le volume sonore est bas, il faut dire que la Team Ninja a abandonné les thèmes marquants pour des musiques d'ascenseur et d'ambiance incroyablement monotones et plates, sans relief, sans intérêt. Le thème principal de Metroid a été réutilisé timidement au début du jeu, de même que celui de Ridley, remixé mais sans grande nouveauté qui le démarque des autres. On retrouve également un thème de Super Metroid, lors des résumés au redémarrage de la partie. Toutes les autres pistes sont des compositions originales et ne resteront absolument pas dans les annales de la série.

    Elles n'accompagnent pas l'environnement, elles sont juste là, tapies en fond, attendant qu'on les écoute. Elles ne s'imposent pas, elles ne nous transcendent absolument pas, elles sont froides et tristes.

    Le massacre atteint son paroxysme lors des cinématiques, en particulier quand un grand moment mélodramatique (un sacrifice courageux ou un flash-back larmoyant) pointe son nez. On a alors droit aux violons, aux thèmes tragiques, aux mêmes compositions qu'on pourrait trouver dans n'importe quel RPG de ces dix dernières années, en particulier dans les Final Fantasy. Le problème est que tout ceci sonne atrocement faux, et donne un résultat complètement ridicule. Comme le reste, ça sent tellement le déjà-vu et le réchauffé qu'on approche de l'overdose. On n'a alors qu'une envie : que tout ceci finisse et qu'on reprenne l'action.

    Une grande déception sonore, donc. Elle est un peu rattrapée par les bruitages, hérités quasiment tous des anciens épisodes, notamment de ceux de la série Prime. Ils ont le mérite de ne pas nous dépayser devant tant de changement.

Durée de vie :

    D'habitude, voir les crédits de fin de jeu est un peu un déchirement pour moi : on termine une aventure, c'est magnifique et triste à la fois. Là, c'était un soulagement, et j'en étais le premier dégoûté.

    C'est donc après 8h de jeu que l'aventure se termine pour moi. Il me semble que le temps de cinématique est décompté : si c'est vraiment le cas, vous pouvez multiplier par deux le temps réel passé devant votre écran à supporter les monologues interminables et creux de Samus. Au final, une durée de vie assez honnête pour un épisode qui se veut l'héritier de Super Metroid, lequel se finissait en quelques heures. Mais ces heures étaient autrement plus intenses que toutes ces déambulations décérébrées dans les couloirs, entrecoupées de parlote interminable.

    Une fois l'aventure terminée, vous aurez la possibilité de poursuivre pendant une heure ou deux pour trouver tous les objets à récupérer, ainsi que pour en découdre avec un ennemi surprise. Je vais sans doute vous faire halluciner mais à l'heure où j'écris ce test, je n'ai même pas encore eu la force de poursuivre pour trouver tous les objets et voir exactement de quoi est fait cet épilogue... De toute façon, ça ne prendra sans doute pas trente ans : l'emplacement de tous les objets manquants apparaît une fois le jeu fini, il suffit alors de comprendre comment les obtenir.

    Un résultat maigrichon et des bonus assez faibles : une galerie d'images, qui arrive elle aussi à être mal foutue (on ne peut pas passer d'une image à l'autre après l'avoir agrandi : il vous faudra trois plombes pour tout passer en revue) et un mode cinéma, qui consiste en fait à regarder tous les chapitres comme sur un dvd, avec de rapides phases de gameplay pour ne pas vous endormir entre les cinématiques... Une idée qui ne me servira sans doute jamais. Il reste quand même le mode difficile, qui est pour le coup assez difficile, vu qu'il supprime toutes les réserves du jeu : vous devez faire toute l'aventure avec juste 99 points de vie et 10 missiles, ce qui posera problème face à des gros boss ou pour traverser certaines zones (comme la Cryosphère sans costume Varia, entre autre...). Le mode concentration, qui permet de regagner de la vie et des missiles (!) devient alors vite indispensable.

Pour finir...

    Il est temps de compter les coups, ou plutôt les coûts...

Histoire : 30%
    Servie par un jeu d'acteur ridicule, une mise en scène arriérée et des cinématiques à outrance, l'histoire ne parvient pas à décoller. Mal écrite, elle ouvre des portes qui ne se refermeront jamais et on a peine à s'y impliquer. Mais au moins, le lien avec Metroid Fusion est fait... Ah par contre, concernant le passé de Samus, on n'a vraiment rien appris de révolutionnaire, comme on nous l'annonçait pourtant : les Chozo ne sont même pas cités...

Graphismes : 50%
    D'un point de vue de la réalisation, tout ceci tient la route. C'est en revanche les choix stylistiques qui ruinent le tout, avec des personnages et monstres au goût et aux couleurs douteux. Les cinématiques, tellement trop nombreuses, peuvent toujours être qualifiées de belles : elles sont avant tout inintéressantes.

Gameplay : 50%
    Il y a des bonnes idées, comme celle de la double maniabilité et de l'alternance de vues. Mais il y a surtout une difficulté de concilier les deux et de nombreux défauts qui gâchent l'expérience générale. Et surtout, je me demande si les mecs ont réellement joué à Super Metroid avant...

Musiques et sons : 20%
    Terrible déception : rien ne reste dans la tê te et c'est normal car on atteint là le degré zéro de la créativité artistique, tellement tout est transparent ou au contraire déjà entendu. Le mieux est encore de couper le son.

Durée de vie : 60%
    L'aventure est déjà suffisamment longue comme ça : on arrive à la fin avec le sentiment d'avoir enfin réussi à se débarrasser de toutes ces tonnes de blabla inutile. Refaire l'aventure en difficile est un bon challenge, et ce sera de toute façon le seul que le jeu propose.

Note globale : 45%
    Gâchis. C'est le mot qui qualifie sans doute le mieux ce jeu. Il y avait quand même du potentiel et il a été sacrifié pour faire la part belle à la narration. Celle-ci étant de piètre qualité, il ne reste alors rien au jeu pour briller. C'est à mon sens le plus mauvais Metroid de la série, et objectivement, un mauvais jeu tout court. Il n'a rien de marquant, il n'a rien de renversant, il n'a rien d'intéressant. Je me suis fait chier à y jouer, du début à la fin. Je compte sur les doigts d'une seule main les moments qui m'ont fait dire que j'avais face à moi un bon truc. Je n'ai pris aucun plaisir, contrairement à tous les autres Metroid, même Hunters.
    Le plus dur à avaler est que j'aurais pu écrire ce test dès l'an dernier, à la présentation de l'E3 2009. Suite à la présentation du trailer, j'ai reçu un coup de fil d'Athanor (les plus vieux se souviendront de lui) et nous avons discuté longuement de ce qui pouvait être bien ou pas. L'idée qui en est ressortie est que le jeu pouvait être bien mais ça allait être dur. Un an plus tard, le verdict tombe : nous avions raison de douter, le jeu est même pire que ce que j'imaginais. Si Nintendo doit poursuivre sur cette voix, ce sera sans moi. Si au contraire ils veulent rattraper le coup, il faudra repartir de plus loin et surtout ne rien retenir de cet épisode.

Discussion : peut-on aimer ce jeu ?

    Je lis ici ou là que ce jeu est trop bien, trop cool, trop terrible, trop fort. Pas mal de personnes ont adoré le jeu et je sais déjà que je me ferais cracher dessus en écrivant un tel test. Il n'empêche, et sans mauvaise foi aucune, je n'arrive pas à comprendre comment on peut aimer ce jeu.

    Certes, il y a peut-être derrière mon jugement un bon lot de frustration ou de ras-le-bol, et le fait d'avoir joué à tous les jeux de la série modifie peut-être mon point de vue. Il n'empêche : un bon jeu devrait être apprécié autant par les novices que par les vieux joueurs. Alors suis-je fou de penser ce que je pense ?

    Je ne le sais pas. Je n'arrive pas à m'expliquer comment on peut aimer ce jeu : l'enrobage est joli, certes, mais quand on y regarde de plus près, et pas forcément très en détail, on se rend compte de tous les défauts, tous les points qui font qu'on ne joue pas à un vrai Metroid mais à un jeu dépourvu d'âme, qui tombe sans cesse dans le cliché, avec un plaisir de jeu inférieur à tout ce que la série pouvait proposer...

    Étrange... Ne m'en voulez pas de ne pas apprécier ce jeu, de la même façon que je ne vous en veux pas de l'aimer si c'est le cas ! Sachez juste que je n'arrive pas à comprendre comment objectivement ce jeu peut recevoir des louanges. Jouez à n'importe quel autre épisode et vous trouverez des sensations complètement différentes de ce que propose ce jeu-là.

Bidoman

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Metroid Prime 4
Japon :
Un jour...
Amérique :
Un jour...
Europe :
Un jour...

Metroid Prime 4: Beyond se montre enfin ! Après tout ce temps, est-ce que vous êtes toujours chaud ?

Plus chaud que jamais, j'achète dès la sortie, peu importe la console !

Pas convaincu, j'attendrais d'en voir davantage avant de l'acheter.

Je compte l'acheter sur la remplaçante de la Switch, s'il sort également dessus !

Très peu pour moi, je préfère les Metroid 2D.

J'achète uniquement s'il y a des skins de Crash Bandicoot à débloquer.

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